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	<title>Angel&#039;s Fear &#187; Library : ARTICLE</title>
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	<description>Welcome to Angel’s Fear, Hiroki Kikuta official website for all video-game music followers !</description>
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		<title>Library : 奇跡の人</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jun 2000 16:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>

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		<description><![CDATA[奇跡の人 2000年6月 公開 当年取って38才、誰はばかることのない、 良い歳をした大人が「奇跡の人」などという、 あからさまなタイトルの映画を観て、感動のあまり思わず 泣いてしまうというのが、人生の面白いところである...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>奇跡の人</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年6月 公開</span><br />
<br />
当年取って38才、誰はばかることのない、<br />
良い歳をした大人が「奇跡の人」などという、<br />
あからさまなタイトルの映画を観て、感動のあまり思わず<br />
泣いてしまうというのが、人生の面白いところである。<br />
もちろん僕だ。<br />
何気なく見始めたNHKの映画劇場で、<br />
タイトルが出た時は少々がっかりしたが、<br />
本編が始まったとたん、その映像に魅せられてしまい、<br />
そのまま物語の中に引き込まれ、106分を見てしまった。<br />
調べてみると1962年アメリカの作品で、<br />
監督はアーサー・ペン、主演としてアニー・サリバンを<br />
演じたのはアン・バンクロフト。<br />
そう、物語の主人公はサリバン先生だったのだ。<br />
ストーリーは主に彼女の生い立ちから、<br />
彼女の抱える問題を中心に進む。弟との関係、<br />
生きていく苦しみや、心に負った傷を正面から<br />
描くシナリオは、厚く、重い。<br />
アン・バンクロフトはこの映画で<br />
アカデミー主演女優賞を獲っているが、<br />
それも頷ける。なにが凄いのかというと、<br />
熱演ではないところである。<br />
熱演というのは、演技に熱が入るということで、<br />
熱が入った演技は既に自然な演技ではないのである。<br />
アン・バンクロフトは全く自然にサリバン先生の<br />
苦しみと葛藤を演じてみせた。<br />
まさに俳優とはこうあるべきだろうと思う。<br />
しかし実は、この映画の真の凄さは、そこにあるのではない。<br />
助演としてヘレン・ケラーを演じた、パティー・デュークの、<br />
まさに神業とも言えるヘレン・ケラー振りである。<br />
パティー・デューク（本名アンナ・マリー・デューク）は<br />
1946年生まれだから、この映画の時には15才。<br />
子役として既に名を成しており、後にはTVスターとして<br />
数えきれないほど多くの番組に出たが、とにかく、<br />
この映画での彼女の俳優としての完成度は群を抜いている。<br />
スプーンを投げ皿を割り、悲鳴を上げて手探りで逃げ回り、<br />
人形でサリバン先生を殴り倒すその有り様は、<br />
とても芝居とは思えない。<br />
世の中にこんな演技ができる子供がいるのか、と感嘆する。<br />
まさに彼女こそ、奇跡の人である。<br />
映画のラストシーン、あまりに有名な、<br />
井戸の水を触って「ウォーター」と叫ぶお決まりの名場面、<br />
そんなもんで泣けるわけがないと誰でも思うだろう。<br />
僕だってそう思った。だが、泣けるのである。<br />
お涙頂戴で泣けるのではない、嬉しくて泣けるのである。<br />
盲目であるヘレンの心の暗闇に、物には名前が<br />
あるのだという知恵の光が差し、猛烈な勢いで心が<br />
成長を始めた喜びに、感激して泣いてしまうのだ。<br />
また、それを、緻密きわまりないカメラと<br />
ショットワークで捉えるアーサー・ペンの監督振りも凄まじい。<br />
まさに全編計算づく。無駄を省き、こけおどしを廃し、<br />
最短距離で理想の映画表現にたどり着こうとする<br />
その意気込みは、改めて賞賛されてしかるべきだろうと思う。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="奇跡の人（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a23a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年6月）</a>　　</div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
<a href="#pagetop" id="back2top">Back to Top</a></p>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : 作曲ソフトウェア遍歴</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/library/a22a-text.html</link>
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		<pubDate>Sat, 13 May 2000 16:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[KOUDELKA]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム音楽]]></category>
		<category><![CDATA[聖剣伝説]]></category>

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		<description><![CDATA[作曲ソフトウェア遍歴 2000年5月 公開 作曲用ソフトウェアとしてNotatorを愛用している。 それ以前はYAMAHA SY-77の内蔵シーケンサー （QY-3同等）を使って、16トラックで外部機器の コントロールを...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>作曲ソフトウェア遍歴</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年5月 公開</span><br />
<br />
作曲用ソフトウェアとしてNotatorを愛用している。<br />
それ以前はYAMAHA SY-77の内蔵シーケンサー<br />
（QY-3同等）を使って、16トラックで外部機器の<br />
コントロールを含めて全てを賄っていたのだが、<br />
如何せんSY-77には、同時発音が重なると、そこだけ<br />
タイミングが遅れるという欠点があった。<br />
その遅れも、ちょっとやそっとではなく、結果として<br />
リズムにノリが生まれてしまう程のもので、<br />
決して嫌いではなかったのだが、<br />
計算通りに曲が出来上がらないのには困った。<br />
その後、アニメーションの劇伴の仕事を引き受けた時に、<br />
初めてフルオーケストラ用の総符を書くという必要性から、<br />
実用に耐えるスコア入出力の出来る唯一の<br />
シーケンサーソフトとして、Notatorを購入したのである。<br />
ハードウェアはなんとATARIコンピュータで<br />
OSも独自のものであった。これが、今考えても<br />
大変に良く出来たシステムで、CPUの処理が遅いことを<br />
除けば最高に使いやすく、安定した作曲環境だった。<br />
ATARI版Notatorの最大の特徴は、ほとんど全ての操作が<br />
12インチモニター2画面分に収まるという画期的な視認性と<br />
操作性の良さで、他のソフトがいちいち<br />
ウィンドウを開かなければデータのある場所に<br />
辿り着けないことを考えると、遥かに効率の良い<br />
エディットが可能だった。<br />
目の前に見えている数字をただ掴んでドラッグするだけで、<br />
どんどん曲を変えていけるのだから気持ちがいい。<br />
後に、2週間でCD一枚分のデータを完成させねばならなかった<br />
「Secret of Mana＋」（聖剣伝説2アレンジバージョン）の<br />
時にも、限られた時間を有効に活用する上で大変役に立った。<br />
さて、「聖剣伝説2」のオリジナルサウンドトラックは、<br />
データの取り回しのこともあって、Macintosh版Cubaseで<br />
制作したのだが、わかりやすいピアノロール入力と、<br />
簡便な曲構成エディットは当時としては特筆に価するものだ。<br />
だから「聖剣伝説3」を作曲するにあたって、<br />
緻密なスコア入出力とピアノロール入力の両方を兼ね備えた<br />
Macintosh版Notator Logicがリリースされると、<br />
すぐさま購入した。<br />
残念ながらコンパクトにまとまっていたATARI版の<br />
長所は失われていたが、代わりに、リアルタイムに<br />
内容が反映されるマルチウィンドウ表示という、<br />
新しい武器を装備していた。このおかげで<br />
Cubase時代よりも随分と作業の効率が上がったが、<br />
それが最も有効に働いたのは「クーデルカ」の<br />
CGムービー用BGMを作曲した時である。<br />
そのときに使ったMacintosh版Notator Logic Audioには、<br />
実はQuickTimeムービーの再生機能があって、<br />
シーケンサー部分とSMPTEで同期することが出来たのである。<br />
絵コンテを時間通りにつないで映像にしたものを<br />
ガイドとして画面に表示し、<br />
そのタイミングに合わせて作曲することで、<br />
「双界儀」の時にはストップウォッチを片手に<br />
計測しながら試行錯誤していた作業が、<br />
ストレス無く行えるのは嬉しかった。<br />
また、イベント用の音声台詞トラックを選別するのに、<br />
シーケンサーと同期したデジタルレコーディング機能が、<br />
大活躍したのも、付け加えておきたい。Pro Toolsほど<br />
煩雑にならずに、手軽にファイル管理が行えたのは、<br />
作業効率のアップにおおいに役立っている。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="作曲ソフトウェア遍歴（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a22a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年5月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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		<title>Library : REFERENCE</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/library/a21a-text.html</link>
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		<pubDate>Sun, 30 Apr 2000 16:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム音楽]]></category>

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		<description><![CDATA[REFERENCE Opening in May, 2000 to the public. Do you know the word &#8220;reference of sound&#8221;? It is a e...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p><div style="font-size:13px; font-family:Verdana,Arial,Geneva,Helvetica,sans-serif;">
<h2>REFERENCE</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">Opening in May, 2000 to the public.</span><br />
<br />
Do you know the word &#8220;reference of sound&#8221;?<br />
It is a essential factor to playback any soundsources.<br />
When I compose a tune in recording studio,<br />
I always use tons of materials,<br />
which are designed for professional purpose.<br />
AKAI S-3000XL/YAMAHA O2R/Solid State Logic/<br />
LEXICON PCM-90/GENELEC large monitor/<br />
AVALON/EMT/etc.<br />
Cause, They are good for hard work definitely.<br />
But I know, Almost all of the audience can&#039;t possess<br />
such a expensive device.<br />
The sound which you are hearing in your livingroom<br />
must be different from that I expected to produce.<br />
It is problem.<br />
So&#046;&#046;&#046;&#046;&#046;<br />
If you want to hear the same sound with me,<br />
You should use a headphone named SONY MDR-Z900.<br />
It is highly recommended.<br />
In recording studio, wherever I go, I use it<br />
for final sound check certainly.<br />
It is seriously &#8220;reference of sound&#8221; for me.<br />
I am sorry to say that, I don&#039;t like YAMAHA NS-10M,<br />
even though which is standard in recording scene.<br />
So, If you can&#039;t buy the GENELEC nearfield monitor,<br />
Please take SONY MDR-Z900.<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="REFERENCE" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a21a.htm" target="_blank">Original file of this article (May, 2000)</a></div>
</div></p></blockquote>
<p>
</div>
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		<item>
		<title>Library : 快楽への扉</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Apr 2000 17:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[快楽への扉 2000年4月 公開 言うまでもなく、ビデオゲームは、 コンピューターという新しい次元のハードとソフトが 本質的に隠し持っていた快楽への扉である。 それは、論理学という純粋な知恵の喜びに、 感覚的なインターフ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>快楽への扉</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
言うまでもなく、ビデオゲームは、<br />
コンピューターという新しい次元のハードとソフトが<br />
本質的に隠し持っていた快楽への扉である。<br />
それは、論理学という純粋な知恵の喜びに、<br />
感覚的なインターフェイスを<br />
取り付けることによって生まれた。<br />
従来、専門的な知識と分析力なくしては<br />
入り込めなかった世界を、<br />
経験的理解と修練の積み重ねだけで<br />
容易に親しめるように翻訳してしまったのは、<br />
その行為自体に魅力を感じ、<br />
のめり込んでいった初期のハッカー達の<br />
伝道者的ともいえる功績によるものだ。<br />
故に、ゲームというメディアの一方の本質は<br />
「論理」の中にある。<br />
これは、従来の娯楽メディアの中には、<br />
ほとんど含まれなかった要素であり、<br />
どちらかというと大衆からは敬遠されてきたものだ。<br />
しかし、垣根の高い楽しみには、得難い喜びがあるもので、<br />
知恵の木の実が禁断の果実とされたのも頷ける。<br />
世界の秘密を身につけ、使いこなすという快楽は、<br />
他のものには変えられない魅力があるのだ。<br />
さて、ではもう一方の本質とはなにか。<br />
ゲームの最大の特徴がインタラクティブ性に<br />
あるかのような言辞をよく見かけるが、<br />
別にそれは目新しい要素ではない。<br />
電波や活字といった、記号化されたマスメディアの<br />
登場する前は、娯楽は当然のように<br />
インタラクティブなものだったからである。<br />
芝居だって落語だって、演者は客席に気を配るものだ。<br />
客の反応はまさにリアルタイムに演し物に反映され、<br />
その事によって、舞台と客席との間に<br />
一体感を生み出すからこそ、<br />
人々は何度も足を運んで、それを味わいたくなるのである。<br />
だからこそ、ゲームはその発生の過程で、<br />
過去のインタラクティブな娯楽の模倣物としての<br />
スタイルを確立してきたのだ。<br />
つまり、ゲームの持つもう一方の本質は<br />
（実は他のメディアと同様に）<br />
「過去のメディアの模倣」である。<br />
新しい物は常に過去の物を模倣する形で世に現れるという。<br />
なぜなら、そうでなくては受け入れて貰えないからである。<br />
どんなに素晴らしい数学的パズルがあったとしても、<br />
適切なインターフェイスがなくては、<br />
手が出せないのが普通だ。<br />
だから、ゲームは映画や芝居や小説やテーブルトークや、<br />
その他様々なものの枠組みを借りて、<br />
その姿を成り立たせているのである。<br />
要約しよう。<br />
ゲームというメディアは「論理的仕組み」<br />
（いわゆるパズル）を「過去のメディアの模倣」<br />
によってあるいは単純化し、あるいは複雑に見せ、<br />
様々な味つけを施しつつ、<br />
分かりやすくアレンジしたものである。<br />
少なくとも、今までに登場したゲームは全てそうだ。<br />
そしてその、論理的仕組みに関する情報を<br />
如何に開示していくか、というやりかたが、<br />
ゲームのルールなのである。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="快楽への扉（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a20a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a>　　</div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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		<title>Library : エキスポ７０</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Apr 2000 16:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[1970年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>

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		<description><![CDATA[エキスポ７０ 2000年4月 公開 1970年に日本で開催された万国博覧会。 大阪は吹田、千里山丘陵に、一年間だけ開かれた異界への扉。 この頃よく書店で、記録写真や当時の回想などを まとめた本を目にするようになった。 僕...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>エキスポ７０</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
1970年に日本で開催された万国博覧会。<br />
大阪は吹田、千里山丘陵に、一年間だけ開かれた異界への扉。<br />
この頃よく書店で、記録写真や当時の回想などを<br />
まとめた本を目にするようになった。<br />
僕は、自分の目で万博を見た世代である。<br />
名古屋から大阪へ、家族旅行を兼ねて、<br />
会期中に二度、足を運んだ。<br />
さて内容がどうだったか、と思い出そうとするのだが、<br />
これがどうにも判然としない。<br />
4歳の時に姉の膝の上でウルトラQの本放送を<br />
観たという記憶のある僕だが、万博に関しては、<br />
むしろ事前に読みふけった赤塚不二夫の万博ガイド本や、<br />
雑誌の紹介記事のほうが印象に深く、<br />
実際に行った時の感想はあまり残っていない。<br />
おそらく、人混みや歩き疲れに負けて、<br />
その辺りの情報が消去されてしまったと思われる。<br />
また、どこに行っても人の列で、有名な展示館などは<br />
ろくに廻れなかったのも、その一因だろう。<br />
もっとも、フジパンロボット館だけは、後に愛知県青少年公園に<br />
移築されたので、身近なものになったのだが。<br />
長じて大学の頃、吹田にある下宿から、<br />
自転車で万博会場まで見に行ったことがある。<br />
なんだかだだっぴろい敷地と、太陽の塔だけはそのままで、<br />
人気も疎らに営業していたエキスポランドが寂し気だった。<br />
今、万博の記録写真を見ると、<br />
そのインパクトの強さに唖然とする。<br />
なんていうかもう、頭が変なんじゃないかと思われるほど、<br />
大きくて、わけがわからなくて、<br />
時代の熱がそのまま形になったような建物群。<br />
伝えたい想いが激しすぎて言葉に出来ず、<br />
勢い余って全身で表現してしまったみたいに、<br />
馬鹿馬鹿しいほど素直で、<br />
強烈に僕の心を惹き付けて、掻き立てる。<br />
なんだかわからないけど、凄い。<br />
住友童話館の空中円盤の写真を眺めながら、<br />
8歳の僕がその下に立っている姿を想像すると、<br />
胸の中が言い様のない衝動でいっぱいになる。<br />
この気持はなんだろう。憧憬、羨望、後悔、無念。<br />
ああ、この凄いものを、全て自分のものにしたかった。<br />
この凄いものの一部に、自分はなりたかった。<br />
今となっては、永遠に満たされることはない望み。<br />
束の間に開かれた異界への扉を、<br />
自分はくぐり損ねたのではないか。<br />
自分が本来居るべき場所へ戻るチャンスが、<br />
そこには有ったのではないか。<br />
どうしていつも自分は間に合わないのだろう。どうして。<br />
そんなことを考えると、悔しくて悔しくて、たまらない。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="エキスポ７０（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a19a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : 少女漫画の愉悦</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/library/a18a-text.html</link>
		<comments>http://hirokikikuta.com/library/a18a-text.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Apr 2000 16:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://hirokikikuta.com/?p=1991</guid>
		<description><![CDATA[少女漫画の愉悦 2000年4月 公開 1980年を頂点として、前後5年ずつに渡り、 あらゆる種類の傑作と、それを描く名手達を輩出し、 時には文学を超える次元にまで到達した表現ジャンルがあった。 少女漫画である。 古くは水...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>少女漫画の愉悦</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
1980年を頂点として、前後5年ずつに渡り、<br />
あらゆる種類の傑作と、それを描く名手達を輩出し、<br />
時には文学を超える次元にまで到達した表現ジャンルがあった。<br />
少女漫画である。<br />
古くは水野英子が「ファイヤー」を、<br />
また年表を辿れば、1972年に萩尾望都が「ポーの一族」を<br />
発表し、竹宮恵子も山岸凉子も既に確固たるスタイルを<br />
築いていたが、大きな潮流のようなものが<br />
このメディアから生まれてくるには、<br />
さらに数年待たなくてはならない。<br />
1974年に花とゆめが創刊、翌75年から、三原順の<br />
「はみだしっ子」が連載を開始する。<br />
76年にはLaLaとりりかが創刊。<br />
おおやちきと内田善美が画力を競う。<br />
週コミで竹宮恵子による「風と木の詩」。<br />
りぼん本誌では陸奥A子や田渕由美子に加えて、<br />
清原なつのがデビューし、77年には<br />
「花岡ちゃんの夏休み」を描く。<br />
この辺りから先はもう怒涛のように作品が生まれ、<br />
高橋亮子なら「夏の空色」「道子」。<br />
倉多江美なら「エスの解放」「一万十秒物語」<br />
78年にぶーけが創刊されてからは、<br />
岩館真理子ならば「チャイ夢」「乙女坂戦争」。<br />
内田善美ならば「空の色ににている」「草迷宮」<br />
「星の時計のLiddell」。笈川かおるならば「すずめ報告」。<br />
松苗あけみならば「純情クレイジーフルーツ」。<br />
忘れてはならない三岸せいこの「ヴィクトローラきこゆ」<br />
「夢みる星にふる雨は・・・」と水樹和佳の<br />
「樹魔」「伝説」「月虹-セレス還元」「イティハーサ」。<br />
さらに吉野朔実の「月下の一群」「少年は荒野をめざす」。<br />
枚挙に暇が無いとはこのことで、<br />
たかだか10年の間に、恐ろしいほどの作品密度。<br />
これと同時期に近藤ようこが居て高野文子が居て。<br />
佐藤史生が「夢見る惑星」「ワンゼロ」を、<br />
森脇真末味が「緑茶夢」を描いていることを考えると、<br />
当時の少女漫画界は、まさに目眩がするほど、<br />
才能の煌きに満ちあふれている世界だった。<br />
無論その間も、大島弓子は淡々と「綿の国星」などの<br />
佳作を描き続けているのだ。<br />
さて、僕の本棚をいっぱいにしたこれらの傑作群の、<br />
頂点と言うべきはなんだろう。<br />
「天人唐草」「日出処の天子」の山岸凉子か。<br />
「半神」の萩尾望都か。「吉祥天女」の吉田秋生か。<br />
作品のクオリティーという意味で言えばそうかもしれない。<br />
しかし、僕個人の趣味で言えば、<br />
清原なつの女史の「真珠とり」を推したい。<br />
この単行本に収録された『まりあ』というエピソードは、<br />
僕の心に堪らない感慨を残し、<br />
後の創作に影響を与えた思い出深い一篇である。<br />
読んで欲しいと言いたいところだが、<br />
おそらく既に絶版だろう。<br />
漫画が日本の誇る文化などと言っても、<br />
所詮はこの程度の扱いだというのは口惜しい限りである。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="少女漫画の愉悦（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a18a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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		<title>Library : 伝説の日々</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Apr 2000 16:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[1991年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム音楽]]></category>
		<category><![CDATA[聖剣伝説]]></category>

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		<description><![CDATA[伝説の日々 2000年4月 公開 僕が株式会社スクウェアの面接を受けに行ったのは、 1991年の初夏のことだったと記憶している。 当時、まだ赤坂のアルファベットセブンビルの 二階を占めるに過ぎなかった開発部から程近い建物...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>伝説の日々</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
僕が株式会社スクウェアの面接を受けに行ったのは、<br />
1991年の初夏のことだったと記憶している。<br />
当時、まだ赤坂のアルファベットセブンビルの<br />
二階を占めるに過ぎなかった開発部から程近い建物に、<br />
事務部の受付があった。<br />
ファイナルファンタジー4が発売される前。<br />
音楽チームには植松伸夫氏、伊藤賢治氏、赤尾実氏の<br />
三人が在籍するのみで、業務拡張を見込んでの<br />
人材募集に僕が応募したのだ。<br />
とはいえ、それらの事情が分かってきたのは、<br />
ずっと後になってからのこと。<br />
元来がアーケード主体のゲーマーだった僕は、<br />
スクウェアという会社がどのような業務を<br />
しているのかも知らず、またリリースされたソフトも、<br />
一本もプレイしたことがなかった。<br />
入社して初めて、自分がスーパーファミコンのゲーム開発に<br />
携わることを聞かされたのである。<br />
珍しくスーツを着て、ネクタイまで締めて面接に<br />
行った僕を迎えたのは、極めてラフな格好をした<br />
植松氏と伊藤氏であった。<br />
何を話したか今となっては定かではないが、<br />
僕がデモテープとして提出した曲が、<br />
アラン・ホールズワース風のものだったことから、<br />
プログレの話題で盛り上がったことは覚えている。<br />
最初の仕事はロマンシング・サガの効果音。<br />
RPGというものは多くのBGMを必要とすると同時に、<br />
多くの効果音を必要とする。<br />
足音、剣を振る音、打撃音、魔法から、召喚獣まで、<br />
ゲームを彩るあらゆる種類の音を、<br />
ひとつひとつ作っていくのである。<br />
当時は、専任のスタッフが居なかったため、<br />
グラフィックの若手や、音楽好きの有志が集まって、<br />
わいわいやりながら、格好良い音を競ったものである。<br />
赤坂の開発部は、まだ全員が顔見知りで、<br />
とてもアットホームな雰囲気の、居心地の良い環境であった。<br />
僕が夜中デバッグをしている隣で、<br />
ディレクターの河津氏が椅子を並べて仮眠をしていたのも、<br />
懐かしく思い出される。<br />
その後、全社が移転したのが恵比寿、ISビルである。<br />
中心の部分に空き地が有り、茶室が設けられているという、<br />
妙な形の建物だった。<br />
最初は人も少なく、まるまる空いた階もあったため、<br />
皆でモデルガンを持ち込んで、シューティングレンジに<br />
した頃もあったのは内緒である。<br />
さて、このビルで、音楽チームはわがままを言って、<br />
各々、広い個室をもらった。<br />
作りながら音楽を聴いてチェックするには、<br />
他に迷惑を掛けないスペースが必要なためだ。<br />
6帖ほどもあるかというその部屋は、<br />
その後数年間、僕の住処となる。<br />
比喩ではない、文字どおりそこに住み込んだのである。<br />
アパートは借りていたが、戻るのはせいぜい<br />
月に一回程度。それ以外はずっと会社に居続け、<br />
食事は全て外食、風呂は駅前の銭湯、<br />
洗濯物はコインランドリーという有り様で、<br />
昼になると寝袋から出てそのままモニターの前で<br />
データの整理をする毎日だった。<br />
作曲に使うのはシーケンスソフトだが、<br />
そのデータのままではサイズが大きすぎてゲームのロムに<br />
載せられない。あるいは余分な情報を省略し、<br />
あるいはループコマンドを書き込み、少しでも小さいデータで<br />
豊かな表現を生み出すことが、最大の目標となる。<br />
そのとき使った資料もファイルもそのまま残っているが、<br />
今見ても、よくこんな仕事をしたものだと思う。<br />
こだわった音色に関しても同じこと。<br />
出来合いの音源で曲を作り、後で辻褄を合わせていた<br />
サウンドチームに、サンプラーというものを持ち込んだのは<br />
僕である。自前のAKAI S-900が大活躍した。<br />
いったん波形エディットを施し、スーパーファミコン上で<br />
鳴る状態にしたものを、もう一度サンプラーに戻して、<br />
それを音源として作曲したのである。<br />
つまり、実際にゲーム機で鳴るはずの音を聴きながら、<br />
曲を作れる環境を整えたわけだ。<br />
音楽はメロディーだけではない。<br />
演奏に使われる楽器や、エフェクトまで掌握して初めて<br />
自分のスタイルと呼べるものを生み出すことができる。<br />
我がままな言い分かも知れないが、<br />
人任せにする部分が、少なければ少ない程よいのである。<br />
気が遠くなるほどの手間と、細かい調整を経て、<br />
聖剣伝説2の音楽は完成した。<br />
もとより、前作の雰囲気を受け継ぐ気は微塵も無かったので、<br />
全くがオリジナル、いかにも僕らしい実験的な<br />
作品に組み上がった。<br />
特にオープニングは出色。<br />
その頃のゲーム制作の現場には、音楽と映像のシンクロ、<br />
などと言っても、誰ひとり理解するものは居なかったが、<br />
画像のプログラムが出来上がるまで粘り、<br />
それに合わせて音楽を作曲し、さらに微調整を加えて、<br />
画面に鳥が現れるタイミングと曲の展開を同期させるという、<br />
前例のないこだわりを見せることが出来た。<br />
昨今の派手な演出から見れば、<br />
ただ絵が出るだけの地味なものだが、<br />
シンプルな力強さといい、映像と音楽の一体感といい、<br />
今もって、これに優るゲームのオープニングは<br />
無いと自負している。<br />
ところで、聖剣伝説2のBGMにはそれぞれ、<br />
ちょっと変わった曲名が付いている。<br />
例えば前出のオープニングは「天使の怖れ」。<br />
（このサイトの名前でもあるのは御承知の通り）<br />
実は、著名な文化人類学者であるグレゴリー・ベイトソンを<br />
父にもつ、メアリー・キャサリン・ベイトソンが、<br />
父の思い出に捧げて出版した研究書のタイトルである。<br />
また「子午線の祀り」は、山本安英によって演じられた、<br />
木下順二作の群読劇だし、「最後から二番目の真実」は<br />
フィリップ・K・ディックの書いたSF小説である。<br />
実は聖剣伝説2の全ての曲名は、なんらかの引用やもじりで<br />
成り立っているのである。<br />
そのまま付けたものもあれば、雰囲気だけもらったものもある。<br />
それぞれ僕の心に印象を残した先達の作品群。<br />
果たしてユーザー諸氏は、いくつお分かりだろうか。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="伝説の日々（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a17a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a></div>
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<p>
</div>
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		<title>Library : 近くて遠い日本</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Apr 2000 17:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>

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		<description><![CDATA[近くて遠い日本 2000年4月 公開 先日知人から「大正～昭和初期の日本」を 舞台にした作品が見たい、と言われた。 僕自身、その時代の日本に興味と愛着があり、 是非いつか実現したいと思っているが、 それは容易ではないだろ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>近くて遠い日本</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
先日知人から「大正～昭和初期の日本」を<br />
舞台にした作品が見たい、と言われた。<br />
僕自身、その時代の日本に興味と愛着があり、<br />
是非いつか実現したいと思っているが、<br />
それは容易ではないだろう。<br />
19世紀末から二次大戦に至るあたりのヨーロッパを<br />
描くのであれば、現地に赴き資料を漁り、<br />
なんとか目処を付けるのは可能だが、<br />
こと日本となると、全く話が違う。<br />
何故なら、その時代のものが何も残っていないからである。<br />
例えばロンドンに行く。<br />
すると、その町並みは19世紀末の頃と、<br />
大きく違う処がない。<br />
元来が石造りで、経年変化に強い建物群であれば、<br />
風雪に耐え、昔日の趣を残す場所はいくらでも見つかる。<br />
丁寧に探せば、たいていの素材は手に入るし、<br />
時代の雰囲気を再現するのも、<br />
それほど難しくはないように思われる。<br />
しかし、日本で大正から昭和にかけての雰囲気を<br />
残す町並みなど、どこを探しても無い。<br />
まだ疎らな市街、舗装されていない道、<br />
昭和30年代に作られたTV番組の中に登場する風景さえ、<br />
今となってはその面影すら見ることは出来ない。<br />
日本中があまりに一様に変化してしまったため、<br />
たった50年前の生活を、想像することすら不可能なのである。<br />
いっそ500年前というのならば、京都や奈良を見ればよい。<br />
だが、さほど古くないというそのことが、<br />
逆にその再現を難しいものにするのである。<br />
当時のモニュメント建築の代表であった<br />
浅草十二階を始めとして、<br />
関東大震災と空襲により灰燼に帰した建物は多い。<br />
わずかに残る銀座のビル群なども、<br />
いずれ取り壊され建て替えられるであろうことを考えると、<br />
写真資料だけをたよりにその時代の空気を写しとろうと<br />
するのは、いかにも心許ない作業のように思われる。<br />
しかし、逆輸入的アールヌーヴォーやアールデコによって、<br />
極めてモダンに完成された朝香宮邸などを見ていると、<br />
うずうずと挑戦したくなってくるのもまた事実。<br />
山本夏彦翁の著作「夢想庵物語」を読んでいると、<br />
大正期を闊歩した名士や文化人が活写され、まことに面白いが、<br />
それ以上に当時の日本社会が非常にモダンで自由な<br />
気風に満ちていたことが分かり、驚かされる。<br />
日本の風土が伝統的に持っていた闇の部分と、<br />
変わっていく時代を生きる人間のバイタリティー。<br />
どちらも、今は見かけなくなってしまったものだ。<br />
それを描く機会がやってくることを、<br />
僕は願っている。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="近くて遠い日本（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a16a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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		<item>
		<title>Library : バーチャルアイドルへの提言</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Apr 2000 16:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>

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		<description><![CDATA[バーチャルアイドルへの提言 2000年4月 公開 昨今、バーチャルアイドルというものが、 商業的に取り沙汰されているが、如何せん訴求力が 低いのは、その立脚点を誤っているからである。 字義通りいけば、バーチャルである側面...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>バーチャルアイドルへの提言</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
昨今、バーチャルアイドルというものが、<br />
商業的に取り沙汰されているが、如何せん訴求力が<br />
低いのは、その立脚点を誤っているからである。<br />
字義通りいけば、バーチャルである側面と、<br />
アイドルである側面。この二つがどのような形で<br />
バランスを取るかが、大きな問題なのだ。<br />
そもそもアイドルというものは、それ自体を偶像と<br />
呼ぶように、実体の無いものである。<br />
なんらかの特殊な技能を持つ場合は、俳優なり<br />
アーティストなり、然るべき呼び方をされるであろうから<br />
除くとして、いわゆる「アイドル」という存在には、<br />
他の似たような人々と区別されるべき明確な理由付けがない。<br />
アイドルでなければ、容易に市井に埋没するであろう、<br />
ごくありきたりな男の子あるいは女の子。<br />
（無論、あまりに変な御面相では駄目で、ほどほどに<br />
可愛く整っていることが条件ではあるのだが、）<br />
だが、ここにこそ、アイドルという存在が持つ<br />
アイデンティティーの秘密がある。<br />
アイドルは、生身の人間として我々の目の前に<br />
立たなければいけない。<br />
我々が普通に暮らす日常の中の下世話さ。<br />
有り体に言って、肉体を持つ不自由さを<br />
露呈することこそ重要なのだ。<br />
その逃げようのないリアリティーの上に、<br />
往々にしてファンタジックでさえある虚構の約束事を載せ、<br />
その狭間に生まれる様々な歪みや緊張<br />
（良い意味でも悪い意味でも）を取り沙汰して<br />
楽しむというのが、アイドルというものの、<br />
本来あるべき姿である。<br />
さて、前置きが長くなったが、<br />
バーチャルアイドルというものに話を戻すと、<br />
これは最初からコンピューター上の作り物でしか<br />
ないわけだから、現実やリアリティーには立脚しようがない。<br />
つまり、いわゆるアイドルというものとは逆に、<br />
虚構に立脚し、出発点を得た存在なのである。<br />
例えば、デザイナーがモデリングし、<br />
3Dで作られたポリゴンモデル。<br />
これに、手付でアニメーションをさせる。<br />
作家が用意したシナリオに合わせて、<br />
声優が可愛らしい台詞を喋る。<br />
もうお分かりと思うが、この中にはひとつとして<br />
リアルな要素が含まれていない。<br />
最初からリアリティーを持たないものに、<br />
いくらファンタジックな要素を付加していっても<br />
緊張は生まれない。<br />
進むべき方向が間違っているのだ。<br />
付加すべきなのは、リアルで日常的なニュアンスなのである。<br />
実際、バーチャルアイドルはバーチャルであるという時点で<br />
強烈な非現実性を持ってしまっているので、<br />
それに対抗して緊張感を生み出すためには、<br />
かなり徹底した日常の再現が必要だ。<br />
コンピューター上のデータの集積に過ぎない点の集まりが、<br />
枝毛を気にし、人の顔色を伺い、ちょっと焦り、<br />
他愛の無いことで喜ぶ姿を見るのは、<br />
想像するよりはるかに強く我々の心を揺さぶるに違いない。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="バーチャルアイドルへの提言（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a15a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : クーデルカという物語</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/library/a14a-text.html</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Mar 2000 16:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[1898年]]></category>
		<category><![CDATA[1900年]]></category>
		<category><![CDATA[1973年]]></category>
		<category><![CDATA[1984年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[KOUDELKA]]></category>

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		<description><![CDATA[クーデルカという物語 2000年3月 公開 このサイトを御覧の方には僕の制作した RPG「クーデルカ」を未プレイの向きも多いと思う。 手短に説明すると、19世紀のイギリスはウェールズの 片田舎にある今は廃墟同然と化したあ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>クーデルカという物語</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年3月 公開</span><br />
<br />
このサイトを御覧の方には僕の制作した<br />
RPG「クーデルカ」を未プレイの向きも多いと思う。<br />
手短に説明すると、19世紀のイギリスはウェールズの<br />
片田舎にある今は廃墟同然と化したある修道院を舞台に、<br />
クーデルカという19才のジプシーが出会う様々な<br />
怪異をテーマにした、いわゆるモダンホラーと<br />
呼ばれるジャンルに属するゲームである。<br />
僕はこの作品のコンセプトに始まり、キャラクター設計、<br />
マップ構成、シナリオ、ムービーや<br />
モーションキャプチャーイベント部分の<br />
ディレクション等など、様々な種類の仕事をした。<br />
基本的な部分の組み立てには約3ヶ月ほど要しただろうか。<br />
全部で100冊以上の本に眼を通したが、<br />
物語の発想の土台となったのは、<br />
「幽霊狩人カーナッキ」という本であった。<br />
短編集で、主人公である怪奇現象研究家カーナッキが、<br />
様々な「怪異」と「怪異に見えるもの」に遭遇し、<br />
あるものは解決し、あるものは良く分からないまま<br />
終わる（笑）という、味わいのあるホラー小説集だ。<br />
興味のある方は是非一読されたい。<br />
さて、僕が物語を組み上げる段階でこだわるところは、<br />
歴史上の事実を曲げないということである。<br />
実際に起こったとして、記録に残っている様々な事件を、<br />
相互に関連付け、その隙間を虚構で埋めていくという<br />
やりかたが僕は大好きだ。<br />
同じ嘘をつくのでも、まったく根拠も無く考えるのと、<br />
事実に基づいてその基盤を組み上げていくのとでは、<br />
細かい部分でのリアリティーが違ってくる。<br />
だから、クーデルカという物語には、<br />
プレーヤー諸氏が考えているよりも、<br />
ずっと多くの史実が含まれている。<br />
エドワードやロジャーが実在の人物である事など、<br />
歴史に興味のある方は、調べてみられるのも一興かと思う。<br />
1898年は科学と迷信がせめぎあう世紀末の、<br />
まさに移り変わる一瞬を捉えて興味深い時代である。<br />
明ければすぐに1900年、近代科学文明の浸透の<br />
象徴ともいうべき、パリ万博が開催される。<br />
そしてそれこそが、僕がクーデルカの続編と<br />
目論んでいた物語の舞台なのである。<br />
ウェールズを描くために、ロンドンやペンブロークに<br />
足を運んだのと同じように、僕はパリやベルギーに<br />
取材をするつもりだった。<br />
（パリ万博に出展されていた建物が、当時の<br />
ベルギー王の要望で買い取られ、<br />
ブリュッセルに現存するのだそうだ）<br />
会場から郊外を結んで建設された地下鉄と、<br />
そこで起こる怪異。エースネクスト誌連載中の<br />
漫画版のエピソードを終えたクーデルカが、<br />
拠ん所ない事情でパリを訪れ、地下に巣喰う<br />
亡霊どもの争いに巻き込まれていく。<br />
実はクーデルカの続編は、僕の頭の中では4作目まで<br />
出来ている。第一部イギリス、第二部フランス・・・<br />
とくれば、第三部はアメリカである。<br />
時代は大きく跳んで、1973年アメリカはシカゴ。<br />
主人公は、シカゴ大学で教鞭を取る文化人類学者、<br />
クーデルカ・ロードメル。<br />
クーデルカの娘アメリアが後に渡米して産んだ子供で、<br />
つまりは孫だ。ベトナム戦争末期とあって、<br />
帰還兵が持ち帰ってしまった悪霊が、<br />
様々な殺人事件を引き起こすのを、まだ生きている<br />
ロジャーの助けを借りて解きあかしていく。<br />
（ちなみにロジャーはスーツを着て出てくる）（笑）<br />
そして第四部は1984年奈良。<br />
関西大学で教える友人の宗教学者の元を訪れたクーデルカは<br />
何者かに命を狙われ、陰陽師や式神と戦う羽目になる。<br />
奈良の巨石墳墓や京都の町並みが、<br />
雰囲気造りに一役買うだろう。<br />
残念なことに、今のところ僕がそれらの<br />
続編を作る予定はないが、<br />
小説のようなものであれば、書いてもいいかなあと思う。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="クーデルカという物語（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a14a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年3月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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