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	<title>Angel&#039;s Fear &#187; Library : SCHEME</title>
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	<description>Welcome to Angel’s Fear, Hiroki Kikuta official website for all video-game music followers !</description>
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		<title>Library : 新しいメディアミックス</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Mar 2000 06:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : SCHEME]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>

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		<description><![CDATA[新しいメディアミックス 2000年3月 公開 小規模で体力のない開発会社がコンシューマー向け ゲームソフトを製作して売るということには、 いくつもの障害があります。 まず、最大の問題は非常にコストの高い ビジネスであるこ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a name="top" id="top"></a><div class="library_SCHEME">
</p>
<blockquote><p>
<h2>新しいメディアミックス</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年3月 公開</span><br />
<br />
小規模で体力のない開発会社がコンシューマー向け<br />
ゲームソフトを製作して売るということには、<br />
いくつもの障害があります。<br />
まず、最大の問題は非常にコストの高い<br />
ビジネスであること。小さな企画でも数千万円、<br />
大きなものでは数億円の直接制作費を必要とする<br />
現在のゲームソフトの製作は、新興の<br />
ソフトハウスにとって、言ってみれば大きな賭けです。<br />
損益分岐点を下回るということは、<br />
会社自体の存続が危うくなるということです。<br />
特に、さしたる実績やネームバリューのない<br />
ベンチャー企業であれば、少しでも利益が出れば<br />
成功と考えねばなりません。そうした現実を考えた時に、<br />
たとえば数億円を投資したゲームソフトを、<br />
いざ完成してからさらに巨額の費用を掛けて<br />
宣伝をするというのは、いかにも後手に回って<br />
効率の悪いスケジューリングではないでしょうか。<br />
もし今、PlayStation2に向けてのプロジェクトを<br />
立ち上げるとすれば、どんなに急いでも<br />
実際の開発作業に入れるのが一年後であることは、<br />
現場のスタッフなら誰でも分かっています。<br />
絶対に必要な手順。PlayStation2自体の検証、<br />
開発環境の検証を経て、実用的なツールの製作を<br />
完了させるには、一年でも足りないくらいなのです。<br />
短縮することのできない一年ならば、<br />
より有効に活用する方法があるのではないでしょうか。<br />
つまり、ゲームソフトという、最もリスクの<br />
大きい商品をリリースする前に、<br />
よりリスクの小さい商品を開発、販売し、<br />
ユーザーに対する知名度を高め、<br />
マーケットを育てることによって、<br />
いざゲームを売る時の宣伝費やリスクを<br />
軽減することが可能なのです。具体的には、<br />
まずキャラクターと世界観を最初に確立し、<br />
コストが低く損益分岐点の低い媒体（漫画やCD等）<br />
を選んで、そのコンテンツをリリースするのです。<br />
そしてマーケットでの認知度を確かめながら、<br />
徐々にコストの高いメディア（アニメーションなど）<br />
に移行し、ゲームがリリースされる時には<br />
ユーザーはそのキャラクターもバックグラウンドも<br />
熟知しているという、理想の環境を実現していきます。<br />
また、損益分岐点をクリアーしつつ、<br />
コンテンツとユーザーという最も重要な資産を<br />
増やしていくことも、大事な目標です。<br />
これはいわゆるメディアミックスですが、<br />
最初に設計図を固め、計画的に進めるという部分が、<br />
大きく異なっています。従来のメディアミックスが、<br />
行き当たりばったりな展開に終始し、<br />
既存の媒体に製作を丸投げして、<br />
期待外れな作品を量産してしまい、<br />
結局マーケットに呆れられてしまうのに対し、<br />
最初から展開全体のプランを明確にする新しい手法を<br />
採ることによって、情報の露出の仕方をコントロールし、<br />
世界観の統一性を守り、理想的な形でキャラクターを<br />
ユーザーにアピールすることができるのです。<br />
単に一本一本の作品を販売するのではなく、<br />
コンテンツ全体、プロジェクト全体を<br />
演出するというのが、これからの<br />
エンターテイメントビジネスの在るべき姿ではないかと、<br />
僕は考えています。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="新しいメディアミックス（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/s02a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年3月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
<a href="#top" id="back2top">Back to Top</a></p>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : 持って帰れるアイドル</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Mar 2000 05:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : SCHEME]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[（2000年3月 公開）お金で買って持って帰れる自分だけのアイドル。作ったら売れると思いませんか。PS2でなら、出来ると思うな。例えば新しいゲームの開発ということを考えた時に、あらゆる部分でレベルの高いものを、と望むのは無理がある。まあとにかく、お金が掛るということですね。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a name="top" id="top"></a><div class="library_SCHEME">
</p>
<blockquote><p>
<h2>持って帰れるアイドル</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年3月 公開</span><br />
<br />
お金で買って持って帰れる自分だけのアイドル。<br />
作ったら売れると思いませんか。<br />
PS2でなら、出来ると思うな。<br />
例えば新しいゲームの開発ということを考えた時に、<br />
あらゆる部分でレベルの高いものを、<br />
と望むのは無理がある。まあとにかく、<br />
お金が掛るということですね。<br />
見た目が良くて、バトルが面白くて、発展性があって、<br />
インターフェイスが気持ちよくて、などなど、<br />
求められる要素は沢山あるし、そういったものを<br />
兼ね備えていた方が良いのは当然ではあるのだが、<br />
なかなかそうもいかない。<br />
全ての面で満足の行くソフトを作ろうとしても、<br />
既に計画の段階で無理があることが分かってしまう、<br />
悲しいね。ならば、多くは望まず、<br />
ただ一点で強力にユーザーの心を<br />
惹きつけるソフトを作ってはどうだろう。<br />
他の追随を許さない、圧倒的な訴求力を<br />
実現することができれば、<br />
成功のチャンスがあるかも知れない。<br />
そこで僕の考えるポイントというのが、<br />
ゲーム機の中に本物の女の子を再現するというもの。<br />
今まで、数多くのポリゴンの女の子、<br />
いわゆるバーチャルアイドルというものが<br />
作られ、流布されてきたけど、ひとつとして<br />
満足のいくものに出会った試しがない。<br />
そういったものの欠点や、制作上の問題は<br />
またの機会に書くとして、つまり、ああこれは<br />
可愛いなと感じ、ドキドキしたことが一度もない。<br />
だが、出来ないはずはないと思うのだ。<br />
やり方次第で、本当にそこに存在するかのような、<br />
魅力的な女の子が。<br />
まず大事なのは<br />
「バーチャルでない実物の女の子を用意する」こと。<br />
簡単な話で、実物の女の子を可愛く<br />
作り上げられないようでは、<br />
ポリゴンの女の子を魅力的につくるなど、<br />
無理なのである。最初に、どこからでもいい、<br />
可愛い女の子を連れてくる。<br />
これがまず第一歩。<br />
そしてその女の子を、服装から化粧から、<br />
可愛く作り上げる。ライティングや見せ方を含めて、<br />
完璧なものが出来たら、それを丁寧に取り込むのである。<br />
つまりは、デジタイズしてコンピューターに再現する。<br />
顔や身体をレーザーでスキャンして、モデルデータを作り、<br />
テクスチャーも写真から起こす。<br />
そのモデルに、自然な動きが可能なように関節を入れ、<br />
それをモーションキャプチャーデータで動かす。<br />
モーションキャプチャーは、作為的な要素を<br />
排するように作ること。<br />
つまり、芝居はいっさい無しで、<br />
自然なものが取れるまでひたすら粘る。<br />
会話のシーンをキャプチャーするとすれば、<br />
その状況を完全に再現して、<br />
女の子が本来持っている魅力を引き出すことに徹底する。<br />
勿論、会話は同時録音で、シナリオも無し。<br />
とにかく、データ（素材）を集めるまでの段階に<br />
手間と時間をかけ、<br />
後で手を加える必要がない段階にまで高めておく。<br />
何人も作らなくてもいい。いっそ、一人でもいいと思う。<br />
完璧なものができれば、それは凄い魅力を持つはずだ。<br />
ゲームの内容は、その女の子と会話をすることに尽きる。<br />
考えてみて欲しい。普通の人生の中で、<br />
アイドル並みに可愛い女の子と２人きりで、<br />
会話をするチャンスなんてあるだろうか。<br />
ありませんよ、そんなもの。<br />
それも、女の子が真摯にこちらの眼を見て<br />
喋ってくれるなんてね。<br />
単純にシステムを想像しても、<br />
いろいろな仕掛けが思い付く。<br />
こちらが女の子のどこを見ているかによって<br />
女の子の反応が変わる。<br />
あるいは女の子を見ないで会話をすると、彼女が怒りだす。<br />
会話というものが本来持っている<br />
リアルタイムならではのスリリングさ。<br />
こちらの台詞は何パターンかの選択肢になっているにせよ、<br />
それをプレーヤーの音声入力で選べるように<br />
してはどうだろう。きっと、実際に会話を<br />
している感覚が増すに違いない。<br />
ドラマ部分を作り込む事を考えても、<br />
仕組みそのものは極めて簡単だから、<br />
8ヶ月くらいで出来る気がする。<br />
予算はまあ&#92;100,000,000-ぐらい。<br />
これ、いいと思うなあ。<br />
もし売ってたら僕は買うなあ。（笑）<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="持って帰れるアイドル（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/s01a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年3月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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