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	<title>Angel&#039;s Fear &#187; 3DCG</title>
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	<description>Welcome to Angel’s Fear, Hiroki Kikuta official website for all video-game music followers !</description>
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		<title>Library : Koudelka Director’s Cut – Photo</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Oct 2000 21:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : Koudelka Director’s Cut]]></category>
		<category><![CDATA[1999年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[KOUDELKA]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[Motion Capture
「クーデルカ」のモーションキャプチャーは、1999年1月、ロサンゼルスはサンタモニカにあるスタジオで収録された。技術面を担当したのはフューチャーライト。普段は「ゴジラ」等のハリウッド映画のSFXを担当している映像制作会社である。遡る1998年9月、僕はイベント系を担当する人員の不足から、それを全てモーションキャプチャーで賄うという構想を建てた。全体で見れば一時間をこえるイベントシーンを、手打ちのアニメーションとスクリプトで実現しようとすれば、5人がかりの仕事となる。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a id="Top" name="top"></a><div class="library_kdc"></p>
<blockquote><p>
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p1.gif" style="border: 0pt none;" alt="FUTURE LIGHT : Motion capture session with Future Light in Santa Monica Studio LA 18 Jan 1999" title="FUTURE LIGHT : Motion capture session with Future Light in Santa Monica Studio LA 18 Jan 1999" width="500" height="101" class="aligncenter size-full wp-image-2336" /><hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 1px;"><br />
<b><font SIZE="+3" FACE="Verdana">Motion Capture</font></b><br />
<br />
「クーデルカ」のモーションキャプチャーは、1999年1月、ロサンゼルスはサンタモニカにあるスタジオで収録された。技術面を担当したのはフューチャーライト。普段は「ゴジラ」等のハリウッド映画のSFXを担当している映像制作会社である。遡る1998年9月、僕はイベント系を担当する人員の不足から、それを全てモーションキャプチャーで賄うという構想を建てた。全体で見れば一時間をこえるイベントシーンを、手打ちのアニメーションとスクリプトで実現しようとすれば、5人がかりの仕事となる。しかも、一向に従来のRPGの域を出ない、面白みの無い方法だ。ゲームのドラマ部分を表現するために、効果的で、目新しくて、しかも大きな省力化になる方法として、モーションキャプチャーは画期的な試みだった。無論、問題はあった。技術的に不可能だというのだ。物語の性質上、最大4人を同時にキャプチャーし、併せて音声も収録する必要があったからだ。僕はまず、日本国内のスタジオで実験をし、手応えを掴んだ。その結果、モーションキャプチャーは十分に魅力的な効果を生み出すという確信を得た。しかし同時に、僕の要求する仕様は日本国内では実現不可能であるということも分かった。だが、そこで諦めてはクリエイターが廃る。幸い、以前「双界儀」の録音でお世話になったデイブレイク社の大竹氏が、海外のコーディネイターに詳しいというので、畑違いながら探してもらったら、ロスにそれらしい技術を持った連中が居るという。早速連絡を取り、俳優のオーディション方々会いに行った。ところが実際に会ってみると、彼等も僕が考えるような仕様でキャプチャーをしたことがなかった。4人を同時に、音声もいっしょに、しかも数分に及ぶ芝居をいっぺんに収録する。そんなの聞いたことがない。しかし驚いたことに、面白そうだから是非やってみょうと、彼等は言ったのだ。新しいことにチャレンジするのが嬉しくてしょうがないスタッフ達。こうして、この前代未聞の試みは実現したのである。<br />
<br />
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p2.jpg" style="border: 0pt none;" alt="Vivianne Battikha as Koudelka Iasant / Michael Bradberry as Edward Plunkett" title="Vivianne Battikha as Koudelka Iasant / Michael Bradberry as Edward Plunkett" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-2338" />
<br />
クーデルカを演じてくれたヴィヴィアンとエドワードを演じてくれたマイケル。100人程のアクターをオーディションした中から選んだ人達だ。アメリカのアクターの層は厚い。皆、良い作品に出演することを夢見て、演技の勉強をし、技術を身に付け、レストランなどで働きながらハリウッド近辺で暮らしている。アメリカでは基本的に、どのような有名な役者でも、名前だけで出演が決まることはない。必ずオーディションをして、その役に本当に相応しいかどうかを確かめられる。彼等は、役の大小に限らず、それを勝ち取ることに真摯で、また仕事に臨んでも出来るだけ良い結果を残そうとする姿勢を崩さない。<br />
<br />
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p3.jpg" style="border: 0pt none;" alt="David Waldman / Randi Stern. She is a genius programmer of motion capture. / Motion designer. Shinji Takehara / Dan Michelson. Vice president of Future Light. / John Schmidt. Motion capture engineer. / Sound engineer. Keith Garcia / Production manager. Paul Johnson" title="David Waldman / Randi Stern. She is a genius programmer of motion capture. / Motion designer. Shinji Takehara / Dan Michelson. Vice president of Future Light. / John Schmidt. Motion capture engineer. / Sound engineer. Keith Garcia / Production manager. Paul Johnson" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-2339" />
<br />
セッションに参加してくれたスタッフ達。フューチャーライト側から、モーションキャプチャーの陣頭指揮にあたってくれたダン・マイケルソンをはじめ、プログラマーのランディ、エンジニアのジョン。彼等は４日に及ぶセッションの中で起った、様々な問題に素早く対処してくれた。日本側から、クーデルカのモーションを担当した竹原君。IPG側から、わざわざこのコーディネイトのためにニューヨークから駆け付けてくれたポール。そして、サウンドエンジニアのキース。<br />
<br />
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p5.jpg" style="border: 0pt none;" alt="Craig Eggertz. The AD. / David Waldman. He directed all act of this motion capture session. It was so nice! / Sara Paxton as Charlotte. She was twelve years old and so cute. / Everybody's mom! / Denise White as Bessy Hertman / Vivianne / Michael" title="Craig Eggertz. The AD. / David Waldman. He directed all act of this motion capture session. It was so nice! / Sara Paxton as Charlotte. She was twelve years old and so cute. / Everybody's mom! / Denise White as Bessy Hertman / Vivianne / Michael" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-2341" />
<br />
写真中央、このセッションのディレクションを全て担当してくれた、IPGから参加のデビッド・ウォルドマン。彼は日本でビデオクリップのADをしていた経歴があり、日本語が話せたため、今回の仕事に適任として選ばれた。映像制作の現場でのノウハウや、その進行に関して、彼に学ぶところは大きかった。その後、ロスでムービーキャメラマンの学校に入り、本格的に映画制作を志しているらしい。左は、デビッドの女房役のADであるクレイグ。右に居るのは、9才のシャルロッテ役を演じてくれた12才のサラ・パクストン嬢。その可愛らしさで、スタジオの人気者だった。しかし、プロとしての意識は本物で、長台詞を覚え、慣れないキャプチャーに戸惑うこともなく、見事に演じてみせた。下の写真は、キャプチャーセッションに先立つ、リハーサルの時のもの。近くのホテルで部屋を借り、本番の時と同じように、全ての芝居をチェックする。この時キャラクターはどんな気持ちなのか、何を考えながら演じればいいのかを、ひとつひとつ、押さえていく。このシーンは、クーデルカとエドワードが、オグデンとベッシーにスープを振舞われるところ。中央に、いかにも人の良いおばさんを演じてくれた人の良いおばさん、デニス・ホワイト。<br />
<br />
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p4.jpg" style="border: 0pt none;" alt="大道具 / SGIのONYX / Executive producer. Hiroki Kikuta" title="大道具 / SGIのONYX / Executive producer. Hiroki Kikuta" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-2340" />
<br />
スタジオというよりは工場といった有り様だが、実際すぐ横にプロップを組み立てる工房があったりした。一応サウンドステージとして作られてはいるのだが、防音がしっかりしていないため、上空を飛ぶ軽飛行機の音がうるさくて、撮影が中断したのには参った。真中に置いてあるのは、ジェームズら3人が大聖堂に入る扉が開かなくて悪態をつくシーンのための大道具。例えば、扉を叩く芝居が欲しい時に、何もないのにそういう振りだけしても、リアリティーは生まれない。扉を叩く時には、そこに扉があるべきだ。下の写真は、ゴミの山に埋もれてひっそりと稼動しているSGIのONYX。これに限らず、驚くような機材が、ごく当たり前に使われているのをあちこちで見た。聞けばそれらは全て、レンタルなのだという。こういう所にも、日本との状況の違いを感じた。右は、連日に及ぶ深夜の撮影で疲れ果てて眠りこける僕。<br />
<br />
<div align="right">2000/11/25　菊田裕樹</div>
<br />
<hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 1px;"><br />
<span style="font-size: 12px; color: rgb(130, 130, 130);">このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。All<br />
      Rights Reserved 1997 1998 1999 2000.<br />
<br />
クーデルカは（株）サクノス・ＳＮＫの登録商標です。　<br />
All Rights Reserved （Ｃ）ＳＡＣＮＯＴＨ／ＳＮＫ　１９９９</span><br />
<br />
</p></blockquote>
<p>
</div>
<a href="#top" id="back2top">Back to Top</a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Library : バーチャルアイドルへの提言</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Apr 2000 16:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>

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		<description><![CDATA[バーチャルアイドルへの提言 2000年4月 公開 昨今、バーチャルアイドルというものが、 商業的に取り沙汰されているが、如何せん訴求力が 低いのは、その立脚点を誤っているからである。 字義通りいけば、バーチャルである側面...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>バーチャルアイドルへの提言</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
昨今、バーチャルアイドルというものが、<br />
商業的に取り沙汰されているが、如何せん訴求力が<br />
低いのは、その立脚点を誤っているからである。<br />
字義通りいけば、バーチャルである側面と、<br />
アイドルである側面。この二つがどのような形で<br />
バランスを取るかが、大きな問題なのだ。<br />
そもそもアイドルというものは、それ自体を偶像と<br />
呼ぶように、実体の無いものである。<br />
なんらかの特殊な技能を持つ場合は、俳優なり<br />
アーティストなり、然るべき呼び方をされるであろうから<br />
除くとして、いわゆる「アイドル」という存在には、<br />
他の似たような人々と区別されるべき明確な理由付けがない。<br />
アイドルでなければ、容易に市井に埋没するであろう、<br />
ごくありきたりな男の子あるいは女の子。<br />
（無論、あまりに変な御面相では駄目で、ほどほどに<br />
可愛く整っていることが条件ではあるのだが、）<br />
だが、ここにこそ、アイドルという存在が持つ<br />
アイデンティティーの秘密がある。<br />
アイドルは、生身の人間として我々の目の前に<br />
立たなければいけない。<br />
我々が普通に暮らす日常の中の下世話さ。<br />
有り体に言って、肉体を持つ不自由さを<br />
露呈することこそ重要なのだ。<br />
その逃げようのないリアリティーの上に、<br />
往々にしてファンタジックでさえある虚構の約束事を載せ、<br />
その狭間に生まれる様々な歪みや緊張<br />
（良い意味でも悪い意味でも）を取り沙汰して<br />
楽しむというのが、アイドルというものの、<br />
本来あるべき姿である。<br />
さて、前置きが長くなったが、<br />
バーチャルアイドルというものに話を戻すと、<br />
これは最初からコンピューター上の作り物でしか<br />
ないわけだから、現実やリアリティーには立脚しようがない。<br />
つまり、いわゆるアイドルというものとは逆に、<br />
虚構に立脚し、出発点を得た存在なのである。<br />
例えば、デザイナーがモデリングし、<br />
3Dで作られたポリゴンモデル。<br />
これに、手付でアニメーションをさせる。<br />
作家が用意したシナリオに合わせて、<br />
声優が可愛らしい台詞を喋る。<br />
もうお分かりと思うが、この中にはひとつとして<br />
リアルな要素が含まれていない。<br />
最初からリアリティーを持たないものに、<br />
いくらファンタジックな要素を付加していっても<br />
緊張は生まれない。<br />
進むべき方向が間違っているのだ。<br />
付加すべきなのは、リアルで日常的なニュアンスなのである。<br />
実際、バーチャルアイドルはバーチャルであるという時点で<br />
強烈な非現実性を持ってしまっているので、<br />
それに対抗して緊張感を生み出すためには、<br />
かなり徹底した日常の再現が必要だ。<br />
コンピューター上のデータの集積に過ぎない点の集まりが、<br />
枝毛を気にし、人の顔色を伺い、ちょっと焦り、<br />
他愛の無いことで喜ぶ姿を見るのは、<br />
想像するよりはるかに強く我々の心を揺さぶるに違いない。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="バーチャルアイドルへの提言（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a15a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
<a href="#pagetop" id="back2top">Back to Top</a></p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : 持って帰れるアイドル</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/library/s01a-text.html</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Mar 2000 05:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : SCHEME]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[（2000年3月 公開）お金で買って持って帰れる自分だけのアイドル。作ったら売れると思いませんか。PS2でなら、出来ると思うな。例えば新しいゲームの開発ということを考えた時に、あらゆる部分でレベルの高いものを、と望むのは無理がある。まあとにかく、お金が掛るということですね。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a name="top" id="top"></a><div class="library_SCHEME">
</p>
<blockquote><p>
<h2>持って帰れるアイドル</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年3月 公開</span><br />
<br />
お金で買って持って帰れる自分だけのアイドル。<br />
作ったら売れると思いませんか。<br />
PS2でなら、出来ると思うな。<br />
例えば新しいゲームの開発ということを考えた時に、<br />
あらゆる部分でレベルの高いものを、<br />
と望むのは無理がある。まあとにかく、<br />
お金が掛るということですね。<br />
見た目が良くて、バトルが面白くて、発展性があって、<br />
インターフェイスが気持ちよくて、などなど、<br />
求められる要素は沢山あるし、そういったものを<br />
兼ね備えていた方が良いのは当然ではあるのだが、<br />
なかなかそうもいかない。<br />
全ての面で満足の行くソフトを作ろうとしても、<br />
既に計画の段階で無理があることが分かってしまう、<br />
悲しいね。ならば、多くは望まず、<br />
ただ一点で強力にユーザーの心を<br />
惹きつけるソフトを作ってはどうだろう。<br />
他の追随を許さない、圧倒的な訴求力を<br />
実現することができれば、<br />
成功のチャンスがあるかも知れない。<br />
そこで僕の考えるポイントというのが、<br />
ゲーム機の中に本物の女の子を再現するというもの。<br />
今まで、数多くのポリゴンの女の子、<br />
いわゆるバーチャルアイドルというものが<br />
作られ、流布されてきたけど、ひとつとして<br />
満足のいくものに出会った試しがない。<br />
そういったものの欠点や、制作上の問題は<br />
またの機会に書くとして、つまり、ああこれは<br />
可愛いなと感じ、ドキドキしたことが一度もない。<br />
だが、出来ないはずはないと思うのだ。<br />
やり方次第で、本当にそこに存在するかのような、<br />
魅力的な女の子が。<br />
まず大事なのは<br />
「バーチャルでない実物の女の子を用意する」こと。<br />
簡単な話で、実物の女の子を可愛く<br />
作り上げられないようでは、<br />
ポリゴンの女の子を魅力的につくるなど、<br />
無理なのである。最初に、どこからでもいい、<br />
可愛い女の子を連れてくる。<br />
これがまず第一歩。<br />
そしてその女の子を、服装から化粧から、<br />
可愛く作り上げる。ライティングや見せ方を含めて、<br />
完璧なものが出来たら、それを丁寧に取り込むのである。<br />
つまりは、デジタイズしてコンピューターに再現する。<br />
顔や身体をレーザーでスキャンして、モデルデータを作り、<br />
テクスチャーも写真から起こす。<br />
そのモデルに、自然な動きが可能なように関節を入れ、<br />
それをモーションキャプチャーデータで動かす。<br />
モーションキャプチャーは、作為的な要素を<br />
排するように作ること。<br />
つまり、芝居はいっさい無しで、<br />
自然なものが取れるまでひたすら粘る。<br />
会話のシーンをキャプチャーするとすれば、<br />
その状況を完全に再現して、<br />
女の子が本来持っている魅力を引き出すことに徹底する。<br />
勿論、会話は同時録音で、シナリオも無し。<br />
とにかく、データ（素材）を集めるまでの段階に<br />
手間と時間をかけ、<br />
後で手を加える必要がない段階にまで高めておく。<br />
何人も作らなくてもいい。いっそ、一人でもいいと思う。<br />
完璧なものができれば、それは凄い魅力を持つはずだ。<br />
ゲームの内容は、その女の子と会話をすることに尽きる。<br />
考えてみて欲しい。普通の人生の中で、<br />
アイドル並みに可愛い女の子と２人きりで、<br />
会話をするチャンスなんてあるだろうか。<br />
ありませんよ、そんなもの。<br />
それも、女の子が真摯にこちらの眼を見て<br />
喋ってくれるなんてね。<br />
単純にシステムを想像しても、<br />
いろいろな仕掛けが思い付く。<br />
こちらが女の子のどこを見ているかによって<br />
女の子の反応が変わる。<br />
あるいは女の子を見ないで会話をすると、彼女が怒りだす。<br />
会話というものが本来持っている<br />
リアルタイムならではのスリリングさ。<br />
こちらの台詞は何パターンかの選択肢になっているにせよ、<br />
それをプレーヤーの音声入力で選べるように<br />
してはどうだろう。きっと、実際に会話を<br />
している感覚が増すに違いない。<br />
ドラマ部分を作り込む事を考えても、<br />
仕組みそのものは極めて簡単だから、<br />
8ヶ月くらいで出来る気がする。<br />
予算はまあ&#92;100,000,000-ぐらい。<br />
これ、いいと思うなあ。<br />
もし売ってたら僕は買うなあ。（笑）<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="持って帰れるアイドル（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/s01a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年3月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
<a href="#top" id="back2top">Back to Top</a></p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : モーションキャプチャー論</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/library/a10a-text.html</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Mar 2000 01:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>

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		<description><![CDATA[モーションキャプチャー論 2000年3月 公開 モーションキャプチャーとは、ポリゴンモデルを 3D空間内で運動させる時、例えばそれが人間の形をした モデルであれば、実際の人間の動作のデータを コンピューター上に取り込み、...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>モーションキャプチャー論</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年3月 公開</span><br />
<br />
モーションキャプチャーとは、ポリゴンモデルを<br />
3D空間内で運動させる時、例えばそれが人間の形をした<br />
モデルであれば、実際の人間の動作のデータを<br />
コンピューター上に取り込み、当てはめて、<br />
人間の手で打ち込むよりも自然な動きを実現する手法である。<br />
もし、そのモデルが馬の形をしていれば馬の、<br />
犬の形をしていれば犬のデータを取り、<br />
そのモデルに当てはめてやれば、自然な動きをする理屈だ。<br />
例えばこれは、従来の2Dアニメーションの技術における、<br />
ロトスコーピングという手法と<br />
発想を同じにするものだと言えるだろう。<br />
ラルフ・バクシの「指輪物語」や<br />
映画「ヘビー・メタル」などで特徴的な効果を<br />
見せていたこのロトスコーピングというテクニックは、<br />
実際に役者が演技したりカメラが動いたりした<br />
フィルム上の映像を、一枚一枚人間の手で<br />
トレスすることによって、その動きやタイミングを<br />
絵としてのアニメーションに取り込もうという、<br />
当時としても極めて実験的な試みであった。<br />
<br />
さて、2Dの画像が情報量において<br />
3Dのポリゴンに優りやすいのは周知の事実だが、<br />
ではいったい3Dポリゴンが武器とすべき特徴はなにか<br />
といえば、それは「動く」ということである。<br />
出来得ればリアルタイムが望ましいが、そうでなくても、<br />
様々なパターンを持って自在に動くということが、<br />
3Dポリゴンの最大の長所だ。<br />
そして同時に、モデリングやテクスチャーに隠れて、<br />
案外なおざりにされやすいのが、<br />
このモーションの部分なのである。<br />
巷でアマチュアCG作家のムービーを目にすることが増えたが、<br />
ほぼ例外なく、モーションに注力されていないのには驚く。<br />
なにやらポーズとポーズの間を、カーブで繋いだだけ、<br />
予備動作も揺れも戻りも何も無く、突然動いて突然止まる、<br />
という悲しいものが多い。<br />
これはカメラのモーションに関しても同様で、<br />
カメラには重量と大きさが有って、<br />
雲台やレールには摩擦係数が有るのだということを<br />
まったく考慮していない。<br />
勿論そういったものが魅力として機能した時代もあったが、<br />
僕の私見ではカメラにおけるデジタルな挙動というものは、<br />
映画「トロン」で完成されており、<br />
それ以上は望めないと思う。<br />
静止画でのデザイン性で勝負するならともかく、<br />
ムービーを舞台とするのであれば、最も重要視すべきは、<br />
モデリングやテクスチャーではなく、<br />
ライティングやモーションであろう。<br />
なぜなら映像のダイナミズムというものは、<br />
まさにこの二つの要素によって、<br />
生み出されるものだからである。<br />
<br />
モーションキャプチャーは、<br />
3DCGがリアルという方向性を目指す時、<br />
得難い武器となる素晴らしい技術である。<br />
昨今は機材も進歩し、様々なことが可能になった、<br />
しかし、まだまだ使い方がよく研究されておらず、<br />
またそれをCGに反映する側の意識も低い状態にある。<br />
モーションキャプチャーにはその性質上、<br />
大きな問題点となりうるひとつの特徴がある。<br />
それは本当に細かいニュアンスまで<br />
データとして拾ってしまう、ということである。<br />
<br />
たとえば、20才前後の女性のポリゴンモデルを<br />
動かしたいとする。ただデータが取りたいだけで<br />
あるから、それらしい芝居さえすれば<br />
キャプチャーするサンプルは男性でも構わないような<br />
気がするが、駄目なのである。<br />
実際にキャプチャーしたデータを見れば、<br />
それが男性のものか女性のものか、<br />
あるいは何才くらいの人の動きかが、<br />
全部分かってしまうからである。<br />
取っている時は気がつかなかったような<br />
微妙なニュアンスが、データ化されると<br />
如実に分かるようになるのには驚かされる。<br />
要するに、ある人間の肉体が、その骨格や筋肉、<br />
脂肪の付き方等を基準に、<br />
その人の精神性にとって最も自然な動きを、<br />
無意識のうちに行っているということ。<br />
それが、データ化というフィルターを通って、<br />
より純粋にされた形で我々の目の前にあらわれるのである。<br />
少年は少年の挙動を、老人は老人の挙動をする。<br />
これは、芝居や調整でどうにかなるものではない。<br />
このあたりをちゃんと弁えていないと、<br />
おっさんのような走り方をする20才前後のヒーローや、<br />
まるで腰の座ってない鎧武者が<br />
出来てしまったりするのである。<br />
モーションキャプチャーであることの魅力が<br />
最も発揮されるのは、大仰なアクションをしている時<br />
よりも、むしろごく自然な仕種をしている時である。<br />
何気なく足を組む仕種、首をかしげる挙動、<br />
ただ立っているだけで、その人となりを<br />
ちゃんと表現してくれるのが、<br />
モーションというものの面白いところなのだ。<br />
モーションキャプチャーは、<br />
まだ技術的にも発展途上のものであるため、<br />
様々な制約がつきまとう。<br />
たとえば日本国内で使用されている代表的な<br />
システムであるバイコン。<br />
（8から12カメラのものが主流であるようだ）<br />
光学式で、精度は高いのだが、いまひとつ使い勝手が<br />
良く無い。カメラ数を増やせばマーカーがハイド<br />
（隠れる）することに対応できるようだが、<br />
それでも対象が完全に寝転がってしまったり、<br />
椅子に座っていたりすると、<br />
ちゃんとトレースすることができない。<br />
対象が複数で、非常に近接する場合なども同様である。<br />
そういった部分に対してメリットのある磁気式は、<br />
広い範囲をカバーすることができず、<br />
マーカー数にも制限があり、機敏な動きに<br />
反応できないなど、一長一短という感じである。<br />
またどちらも、キャリブレーションに長大な時間を要し、<br />
頻繁にシステムダウンするという問題があった。<br />
マーカーにピンポン球を使う機種では、<br />
少し激しいアクションをすると<br />
すぐにマーカーがどこかへ飛んでいってしまい、<br />
良いテイクが残せないという事態も生じた。<br />
キャプチャーを行うスタジオの側の問題もある。<br />
同録のためのサウンドステージが無いというのは、<br />
言わずもがなだが、光学式で広い範囲をカバーできる<br />
天井高やフィールドも無ければ、<br />
キャラの走行にシンクロしてデータを送れる<br />
ベルトコンベア台も無い。だいいち、<br />
ドアや階段など、基本的な動作に必要な小道具すら、<br />
ちゃんと用意されてはいないのである。<br />
確かにその場で塩ビパイプや板材を使って、<br />
記号としての小道具は作れる。<br />
しかし、体重を掛けられないドアを、<br />
如何に一生懸命叩くふりをしても、<br />
その動きには力がこもらない。<br />
モーションキャプチャーの持つ本来の魅力である<br />
リアリティーやダイナミズムを実現するためには、<br />
こういった些細に見えることに<br />
こだわっていくことが重要だ。<br />
どんな仕事も、実際に始めるまでの下準備に<br />
その成否がかかっているものだが、<br />
特にモーションキャプチャーにはその傾向が著しい。<br />
僕が「クーデルカ」のセッションを行った<br />
ロサンゼルスのスタジオは、<br />
独自にカスタマイズした光学キャプチャーシステムを<br />
持っており、全体で4人以上のスキャンが可能で、<br />
リアルタイムでのプレビューも備え、<br />
ハイドしたマーカーも高確率で補正し、<br />
寝たままのキャプチャーもOK。<br />
芝居の緊張感を損なわないために、<br />
1テイクあたり最大8分、前後のフォーカスの時間も<br />
加えると10分以上という長大なキャプチャーにも<br />
耐える、信頼性の高いシステムだったのである。<br />
（それを1シーンあたり7テイクほど撮り、<br />
最後はハードディスクが一杯になった）<br />
そしてなにより評価されるべきなのは<br />
そのキャプチャーの精度で、通常、国内で撮った<br />
キャプチャーデータは、そのままでは使えず、<br />
スタジオ内で職人芸ともいうべき人間の手によって<br />
修正を加えることが前提で、膨大な作業料金と、<br />
長い作業時間を費やさないと手にできなかったのであるが、<br />
僕がロサンゼルスで撮って翌日持って帰ってきたものは<br />
（さすがにそのまま使えはしないものの）<br />
非常に高精度であるため、自社のスタッフでも<br />
十分に対応できるレベルにまとまっていた。<br />
さらにあらかじめ、シーンごとに必要な<br />
小道具の制作も依頼してあったため、<br />
キャラクターが蹴るべき壁や、座るべき椅子<br />
（もちろんキャプチャー用に最適化してある）<br />
も、ちゃんと用意されていたのである。<br />
もちろん、こういった様々な作業も、<br />
日本側とアメリカ側、両方のコーディネイターの<br />
緊密な連携なくしては、決してスムーズに運ぶものではない。<br />
仕事をする習慣も意識も、まるで違うスタッフ達が<br />
一緒になって働くためには、いきあたりばったりの<br />
やり方では、とても結果は出せないことを、<br />
理解しておくべきだ。<br />
モーションキャプチャーのセッションは<br />
フィルムの撮影と同じで、現場で必要な<br />
細かいノウハウが数多くある。<br />
俳優、機材、音、芝居、スケジュール、<br />
ディレクションなどなど。とても全部書くわけには<br />
いかないから、このくらいにしておくが、<br />
油断をしていると、ありとあらゆる難問が<br />
降り掛かってくる。だが、それに負けずに<br />
新しいことにチャレンジしていくことにこそ、<br />
本当の面白さというものがあるのだ。<br />
<br />
モーションキャプチャーは、さらにこれから、<br />
フェイシャル（顔のキャプチャー）、<br />
ハンド（手のキャプチャー）など、<br />
様々に可能性が広がり、ポリゴンに人間らしさを<br />
吹き込む重要な手段となっていくだろう。<br />
しかし、常に気をつけなければならないのは、<br />
素材の大事さである。<br />
どんなに綺麗なデータを撮っても、<br />
元の芝居に魂が入っていなければ、<br />
なんにもならないものだ。<br />
また、キャプチャーとアニメートを較べて<br />
優劣を論ずることもナンセンスだろう。<br />
どちらも、表現としては適切で効果的であれば<br />
それでよいのだから。<br />
3DCGにおけるモーションデザイナーは、<br />
良き演技者でなければならない。<br />
と同時に、良き演出家でもなければならない。<br />
良い芝居を見、それを理解し、そのエッセンスを<br />
自分のものとしていける者だけが、<br />
今後も活躍し、生き残っていけるのだろうと思う。<br />
<br />
<br />
この項、本当はもっともっと長く、<br />
書きたいことはいっぱいある。<br />
どこかで本にでもさせて貰えまいか。（笑）<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="モーションキャプチャー論（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a10a.htm" target="_blank" style="font-size: 11px;">この記事のオリジナルファイル（2000年3月）</a>　　</div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : 3DCGムービーの演出</title>
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		<comments>http://hirokikikuta.com/library/a05a-text.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Mar 2000 20:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>

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		<description><![CDATA[3DCGムービーの演出 2000年3月 公開 3DCGムービー、特に長尺でドラマ要素の多いものの 演出には、2Dアニメーションと同種の（しかし違った 知識をベースにした）特殊な演出感覚が要求される。 それはまず大きく、3...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>3DCGムービーの演出</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年3月 公開</span><br />
<br />
3DCGムービー、特に長尺でドラマ要素の多いものの<br />
演出には、2Dアニメーションと同種の（しかし違った<br />
知識をベースにした）特殊な演出感覚が要求される。<br />
それはまず大きく、3DCGがハイコストで<br />
あることに起因する。業界の相場を見れば1分＝1000万円。<br />
しかし、30分のムービーを作るのに3億円かかるというのは、<br />
現在の日本でコンテンツ製作を考えるときに、<br />
とても現実的な数字とは言えない。<br />
映画一本仕上げようと思えば、<br />
映像の直接制作費だけで9億円である。<br />
それで利益を出す収益構造と言われても、<br />
無理というものだろう。<br />
戦後の日本アニメーション業界が、手塚治虫の発案により、<br />
リミテッドを主な手法として選んできたのと同様に、<br />
如何にローコストで作品を仕上げるかというテーマも、<br />
避けては通れない部分である。<br />
3DCGの総仕事量の多寡は大きく分けて<br />
4つの要素にかかっている。<br />
<ol>
	<li>モデリングする物の数<br />
（とりわけ人物は多くの時間と試行錯誤を必要とする）</li>
	<li>特殊効果<br />
（パーティクルなどの試行錯誤を必要とするもの）</li>
	<li>モーション<br />
（手付けモーションやリップシンク）</li>
	<li>レンダリング<br />
（最終的なレンダリング時間は<br />
カメラワークの影響を多く受ける）</li>
</ol>
さて、3DCGムービーの演出を試み、<br />
絵コンテを切るものは、あらかじめこれらの<br />
要素を把握し、具体的な製作スケジュールを頭に<br />
描きながら、演出計画を立てていかねばならない。<br />
そうでないと、必ず各部で問題が生じ、<br />
予算をオーバーするのはもちろん、<br />
納品期日までに作品を完成させることが<br />
できなくなるからである。<br />
まず、実現可能な範囲での舞台とキャラクター設定。<br />
特殊効果が必要な場合は、あらかじめそのテストを<br />
しておくこと。そして、最も重要なポイントは、<br />
省力化のための最重要ツールである<br />
アフターイフェクト（つまり合成ソフト）を、<br />
如何に効果的に使っていくかという計算である。<br />
短いビデオクリップのようなものならともかく、<br />
長尺の作品で、てんでにカメラを振り回すのは、<br />
演出上効果が無いばかりか、<br />
いたずらにレンダリング時間を増す結果となり、<br />
必ず後で後悔するはめになる陥穽である。<br />
そもそも、CGムービーでカメラを振り回すのは、<br />
それが作り手にとって簡単であり、オブジェクトの<br />
造作や動きがいい加減なのをごまかせて、<br />
都合が良いからだ。もしオブジェクトがちゃんと<br />
作られていて、きっちりと芝居をしていれば、<br />
カメラなんか、動かす必要が無いのである。<br />
（宮川一夫などのように、より高い次元での<br />
カメラワークを目指す場合は違うけどね）<br />
動かす必要が無ければ、いちいち画面全体を<br />
レンダリングしなくても済むわけで、<br />
要素ごとにレンダリングして合成した方が、何倍も早い。<br />
まあ、映すべき対象がちゃんとしてなければ、<br />
どんなカメラワークを用いたって、<br />
いい映像になりようがないのだから、<br />
最初から丁寧に作り込むが良かろう。<br />
絵コンテでレイアウトを切る段階から、<br />
常にこういった合成段階の事を考えて仕事をすれば、<br />
あらゆる面で省力化ができ、ポイントを絞った<br />
注力が出来る。実際の仕事の中でも、<br />
時間のかかるモーションブロア要素を<br />
アフターイフェクトで置き換えるのは、<br />
日常的に行われているテクニックだし、<br />
光源の変化と、光が周囲に与える影響のみを<br />
別レイヤーにして動かしてやれば、<br />
2Dの画像を背景に置くだけでも、<br />
十分に間が持つものである。<br />
浮いた時間で、動きのタイミング取りを緻密に<br />
やった方が、全体の完成度としては上がるに違いない。<br />
別項でも書いたが、CGムービーでもっとも<br />
大事なものは、ライティングとモーションである。<br />
さらにもうひとつ付け加えるとすれば、<br />
編集（カッティング）であろうか。<br />
作ったカットは、ちゃんと繋がないうちは、<br />
単なる素材に過ぎない。<br />
前後の関係を吟味し、ていねいにコマ数を調整して、<br />
一連の流れに繋いで初めて作品となるのである。<br />
よく見かける間延びしたテンポの悪いCGムービーは、<br />
例外なくこのカッティングで失敗している。<br />
逆に、一カットごとで見れば問題のある素材も、<br />
上手く繋いでやることで魅力的な映像に<br />
生まれ変わることも多い。<br />
無い物尽くしというのも悲しいが、<br />
必然的に短く作らねばならない各カットの積み重ねで、<br />
いかに効果的な演出を実現するかというのも、<br />
また、頭をひねるところ。<br />
実写の映画ならば、カバリッジ（押さえテイク）を<br />
たくさん撮っておいて、<br />
編集段階で工夫をすることが可能だが、<br />
とにかくCG製作には余裕というものが無いから、<br />
素材の一個一個を計画的に作り、絶対に無駄が<br />
出ないようにしなければならない。<br />
演出の仕方も慎重に、全体を見渡したバランスの上で、<br />
考えていくべきだろう。<br />
簡単ながら、3DCGムービーの演出をするにあたって、<br />
最低限知っておくべきことを書き留めてみた次第である。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="３DCGムービーの演出（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a05a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年3月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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