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	<title>Angel&#039;s Fear &#187; ゲーム制作</title>
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	<description>Welcome to Angel’s Fear, Hiroki Kikuta official website for all video-game music followers !</description>
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		<title>ゲームシナリオの作り方</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/blog/how-to-write-a-game-scenario.html</link>
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		<pubDate>Fri, 19 May 2006 06:42:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hiroki Kikuta's Blog]]></category>
		<category><![CDATA[2006年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[ちょっとした縁があって、静岡産業技術専門学校というところで５月２３日から６回に渡って、ゲームシナリオの書き方を教えることになった。ゲームといっても、シナリオはシナリオで、その本質に変わりがあるわけではないが、映画や舞台や...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a title="ゲームシナリオの作り方" href="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/102401.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-717" title="ゲームシナリオの作り方" src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/102401-240x180.jpg" alt="ゲームシナリオの作り方" width="240" height="180" /></a><br />
<br />
ちょっとした縁があって、<a title="静岡産業技術専門学校" href="http://www.sangi.ac.jp/" target="_blank">静岡産業技術専門学校</a>というところで５月２３日から６回に渡って、ゲームシナリオの書き方を教えることになった。ゲームといっても、シナリオはシナリオで、その本質に変わりがあるわけではないが、映画や舞台や、他の諸々とは少し毛色の違う制約があり、実際のところ、普通にシナリオが書ける人でも、ゲームとなると勝手が違うことが多い。ゲームの企画や設計が理解できていないと、往々にして矛盾や不具合を生じるので、用心しなければいけないところだ。<br />
<br />
現場での経験や知識の集積があるから、シナリオを書く分には不自由しないが、教える方のプロではないので、少々悩みつつ、とりあえず、ざっくりとこんな風に進めようかと思っている。<br />
<ol>
<li>ゲームシナリオの特徴と概論</li>
<li>シナリオにおける表現のケーススタディと「会話」</li>
<li>制作実習（設定）</li>
<li>制作実習（キャラクター）</li>
<li>制作実習（ストーリー）<br />
＜自分であらすじをまとめてくる宿題＞</li>
<li>あらすじの発表と合評</li>
</ol>
工夫しているのは、制作実習の部分。単に、各々に文章を書かせたりするのではなく、教室に居る生徒にどんどん質問を投げかけ、その場で思いつく意見の中から、リアルタイムで一気に世界設定からキャラクター、ストーリーまでを構築してしまう。時間は限られているが、迷いさえしなければそれは大きな問題ではない。<br />
<br />
重要なのは、瞬発力。実際のゲーム制作においても、会議の席でどんどんアイデアを出し、それを取捨選択していく作業は欠かせない。目の前で、イメージが組みあがっていく面白さ。スピード感。いわゆる創作のダイナミズムを、みんなに味わってもらえば、それが如何に魅力ある作業であるか、分かってもらえるのではないかと思う。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : Koudelka Director’s Cut – Photo</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/library/koudelka-directors-cut-photo.html</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Oct 2000 21:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : Koudelka Director’s Cut]]></category>
		<category><![CDATA[1999年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[KOUDELKA]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[Motion Capture
「クーデルカ」のモーションキャプチャーは、1999年1月、ロサンゼルスはサンタモニカにあるスタジオで収録された。技術面を担当したのはフューチャーライト。普段は「ゴジラ」等のハリウッド映画のSFXを担当している映像制作会社である。遡る1998年9月、僕はイベント系を担当する人員の不足から、それを全てモーションキャプチャーで賄うという構想を建てた。全体で見れば一時間をこえるイベントシーンを、手打ちのアニメーションとスクリプトで実現しようとすれば、5人がかりの仕事となる。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a id="Top" name="top"></a><div class="library_kdc"></p>
<blockquote><p>
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p1.gif" style="border: 0pt none;" alt="FUTURE LIGHT : Motion capture session with Future Light in Santa Monica Studio LA 18 Jan 1999" title="FUTURE LIGHT : Motion capture session with Future Light in Santa Monica Studio LA 18 Jan 1999" width="500" height="101" class="aligncenter size-full wp-image-2336" /><hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 1px;"><br />
<b><font SIZE="+3" FACE="Verdana">Motion Capture</font></b><br />
<br />
「クーデルカ」のモーションキャプチャーは、1999年1月、ロサンゼルスはサンタモニカにあるスタジオで収録された。技術面を担当したのはフューチャーライト。普段は「ゴジラ」等のハリウッド映画のSFXを担当している映像制作会社である。遡る1998年9月、僕はイベント系を担当する人員の不足から、それを全てモーションキャプチャーで賄うという構想を建てた。全体で見れば一時間をこえるイベントシーンを、手打ちのアニメーションとスクリプトで実現しようとすれば、5人がかりの仕事となる。しかも、一向に従来のRPGの域を出ない、面白みの無い方法だ。ゲームのドラマ部分を表現するために、効果的で、目新しくて、しかも大きな省力化になる方法として、モーションキャプチャーは画期的な試みだった。無論、問題はあった。技術的に不可能だというのだ。物語の性質上、最大4人を同時にキャプチャーし、併せて音声も収録する必要があったからだ。僕はまず、日本国内のスタジオで実験をし、手応えを掴んだ。その結果、モーションキャプチャーは十分に魅力的な効果を生み出すという確信を得た。しかし同時に、僕の要求する仕様は日本国内では実現不可能であるということも分かった。だが、そこで諦めてはクリエイターが廃る。幸い、以前「双界儀」の録音でお世話になったデイブレイク社の大竹氏が、海外のコーディネイターに詳しいというので、畑違いながら探してもらったら、ロスにそれらしい技術を持った連中が居るという。早速連絡を取り、俳優のオーディション方々会いに行った。ところが実際に会ってみると、彼等も僕が考えるような仕様でキャプチャーをしたことがなかった。4人を同時に、音声もいっしょに、しかも数分に及ぶ芝居をいっぺんに収録する。そんなの聞いたことがない。しかし驚いたことに、面白そうだから是非やってみょうと、彼等は言ったのだ。新しいことにチャレンジするのが嬉しくてしょうがないスタッフ達。こうして、この前代未聞の試みは実現したのである。<br />
<br />
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p2.jpg" style="border: 0pt none;" alt="Vivianne Battikha as Koudelka Iasant / Michael Bradberry as Edward Plunkett" title="Vivianne Battikha as Koudelka Iasant / Michael Bradberry as Edward Plunkett" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-2338" />
<br />
クーデルカを演じてくれたヴィヴィアンとエドワードを演じてくれたマイケル。100人程のアクターをオーディションした中から選んだ人達だ。アメリカのアクターの層は厚い。皆、良い作品に出演することを夢見て、演技の勉強をし、技術を身に付け、レストランなどで働きながらハリウッド近辺で暮らしている。アメリカでは基本的に、どのような有名な役者でも、名前だけで出演が決まることはない。必ずオーディションをして、その役に本当に相応しいかどうかを確かめられる。彼等は、役の大小に限らず、それを勝ち取ることに真摯で、また仕事に臨んでも出来るだけ良い結果を残そうとする姿勢を崩さない。<br />
<br />
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p3.jpg" style="border: 0pt none;" alt="David Waldman / Randi Stern. She is a genius programmer of motion capture. / Motion designer. Shinji Takehara / Dan Michelson. Vice president of Future Light. / John Schmidt. Motion capture engineer. / Sound engineer. Keith Garcia / Production manager. Paul Johnson" title="David Waldman / Randi Stern. She is a genius programmer of motion capture. / Motion designer. Shinji Takehara / Dan Michelson. Vice president of Future Light. / John Schmidt. Motion capture engineer. / Sound engineer. Keith Garcia / Production manager. Paul Johnson" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-2339" />
<br />
セッションに参加してくれたスタッフ達。フューチャーライト側から、モーションキャプチャーの陣頭指揮にあたってくれたダン・マイケルソンをはじめ、プログラマーのランディ、エンジニアのジョン。彼等は４日に及ぶセッションの中で起った、様々な問題に素早く対処してくれた。日本側から、クーデルカのモーションを担当した竹原君。IPG側から、わざわざこのコーディネイトのためにニューヨークから駆け付けてくれたポール。そして、サウンドエンジニアのキース。<br />
<br />
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p5.jpg" style="border: 0pt none;" alt="Craig Eggertz. The AD. / David Waldman. He directed all act of this motion capture session. It was so nice! / Sara Paxton as Charlotte. She was twelve years old and so cute. / Everybody's mom! / Denise White as Bessy Hertman / Vivianne / Michael" title="Craig Eggertz. The AD. / David Waldman. He directed all act of this motion capture session. It was so nice! / Sara Paxton as Charlotte. She was twelve years old and so cute. / Everybody's mom! / Denise White as Bessy Hertman / Vivianne / Michael" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-2341" />
<br />
写真中央、このセッションのディレクションを全て担当してくれた、IPGから参加のデビッド・ウォルドマン。彼は日本でビデオクリップのADをしていた経歴があり、日本語が話せたため、今回の仕事に適任として選ばれた。映像制作の現場でのノウハウや、その進行に関して、彼に学ぶところは大きかった。その後、ロスでムービーキャメラマンの学校に入り、本格的に映画制作を志しているらしい。左は、デビッドの女房役のADであるクレイグ。右に居るのは、9才のシャルロッテ役を演じてくれた12才のサラ・パクストン嬢。その可愛らしさで、スタジオの人気者だった。しかし、プロとしての意識は本物で、長台詞を覚え、慣れないキャプチャーに戸惑うこともなく、見事に演じてみせた。下の写真は、キャプチャーセッションに先立つ、リハーサルの時のもの。近くのホテルで部屋を借り、本番の時と同じように、全ての芝居をチェックする。この時キャラクターはどんな気持ちなのか、何を考えながら演じればいいのかを、ひとつひとつ、押さえていく。このシーンは、クーデルカとエドワードが、オグデンとベッシーにスープを振舞われるところ。中央に、いかにも人の良いおばさんを演じてくれた人の良いおばさん、デニス・ホワイト。<br />
<br />
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/p4.jpg" style="border: 0pt none;" alt="大道具 / SGIのONYX / Executive producer. Hiroki Kikuta" title="大道具 / SGIのONYX / Executive producer. Hiroki Kikuta" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-2340" />
<br />
スタジオというよりは工場といった有り様だが、実際すぐ横にプロップを組み立てる工房があったりした。一応サウンドステージとして作られてはいるのだが、防音がしっかりしていないため、上空を飛ぶ軽飛行機の音がうるさくて、撮影が中断したのには参った。真中に置いてあるのは、ジェームズら3人が大聖堂に入る扉が開かなくて悪態をつくシーンのための大道具。例えば、扉を叩く芝居が欲しい時に、何もないのにそういう振りだけしても、リアリティーは生まれない。扉を叩く時には、そこに扉があるべきだ。下の写真は、ゴミの山に埋もれてひっそりと稼動しているSGIのONYX。これに限らず、驚くような機材が、ごく当たり前に使われているのをあちこちで見た。聞けばそれらは全て、レンタルなのだという。こういう所にも、日本との状況の違いを感じた。右は、連日に及ぶ深夜の撮影で疲れ果てて眠りこける僕。<br />
<br />
<div align="right">2000/11/25　菊田裕樹</div>
<br />
<hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 1px;"><br />
<span style="font-size: 12px; color: rgb(130, 130, 130);">このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。All<br />
      Rights Reserved 1997 1998 1999 2000.<br />
<br />
クーデルカは（株）サクノス・ＳＮＫの登録商標です。　<br />
All Rights Reserved （Ｃ）ＳＡＣＮＯＴＨ／ＳＮＫ　１９９９</span><br />
<br />
</p></blockquote>
<p>
</div>
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]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Library : Koudelka Director’s Cut – Emigre Document</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Oct 2000 20:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : Koudelka Director’s Cut]]></category>
		<category><![CDATA[1999年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[KOUDELKA]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[Emigre Document
紀元前5000年をさかのぼる昔、ブリタニアには高度な巨石文明を持った民族が栄えていた。今も島のあちこちに残るドルメンやストーンサークルは、現代科学を持ってしても不可能と思われるほどの彼らの技術力を、我々に示している。彼らはケルト人が到来するまで、全世界でも最も進んだ文化と文明を持つ民族であった。エジプトでピラミッドが建築される遙かに昔。中国、バビロニア、イスラエル、どの文化圏よりももっと以前に、ブリタニア全土に分布する巨石遺構は建てられたのである。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a id="Top" name="top"></a><div class="library_kdc"></p>
<blockquote><p><img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/k-emigre1.gif" style="border: 0pt none; " alt="エミグレ文書の謎とその歴史について：Emigre Document" title="エミグレ文書の謎とその歴史について：Emigre Document" width="500" height="200" class="aligncenter size-full wp-image-2329" /><font style="font-size: 10px;">ヴォイニッチ文書　部分</font><br />
<hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 10px;"><br />
<b><font SIZE="+3" FACE="Verdana">Emigre Document</font></b><br />
<br />
紀元前5000年をさかのぼる昔、ブリタニアには高度な巨石文明を持った民族が栄えていた。今も島のあちこちに残るドルメンやストーンサークルは、現代科学を持ってしても不可能と思われるほどの彼らの技術力を、我々に示している。彼らはケルト人が到来するまで、全世界でも最も進んだ文化と文明を持つ民族であった。エジプトでピラミッドが建築される遙かに昔。中国、バビロニア、イスラエル、どの文化圏よりももっと以前に、ブリタニア全土に分布する巨石遺構は建てられたのである。<br />
<br />
その力の秘密は、彼らの持つ宗教にあった。彼らは大地より湧きいでる生命の秘密に手をかける術を知っていたのである。生と死を操り、不死や、あまつさえ死者の再生をも我がものにし、労働力としての人間ならざる怪物を生み出し、高度な文明を築き上げた。それは自然の持つ輪廻の法則そのものを御する行いであり、神の為す神秘に等しい。いや、彼らこそが原初の「神」だったのかもしれない。彼らはその「神を遙かに遡る世界の成り立ちの秘密」を、文字にして書き記すことはなかったが、その祭儀や術としてのノウハウは、ケルト社会のドルイド僧に引き継がれた。ドルイド僧は古代人の残した祭儀法を基盤に、自分たちなりの技術的アレンジを加え、古代人には及ばないまでも、天地の秘密を力に変換することを自らのものとした。<br />
<br />
だが、彼らもまた、自分たちの慣習や宗教に関して書き残すことをしない。ケルト民族の在りように関して最初に言及したのは、まさにそこを征服せんとして兵を進めたユリウス・カエサルである。しかし、彼が紀元前50年頃に「ガリア戦記を」書き記す以前に、前4世紀頃ケルト民族と親交のあったアレクサンダー大王が、アレクサンドリアの大図書館に收めるべく、ドルイドの秘儀をギリシア語で文書化させていたのである。彩飾図版を交えて作成されたこの文献は、その任に当たった人物の名を取って「エミグレ文書」と名付けられた。<br />
<br />
この文書は閲覧を禁じられた秘密の書として王宮の図書館に保管された後、戦禍を逃れて持ち出され、数世紀の間、各所を転々とする。その間にはキリスト教の成立やローマカトリックの隆盛などがあるが、6世紀に入り、アイルランドに様々な修道院が建設され、写本事業が盛んになった結果、イタリアの片田舎に忘れられていた「エミグレ文書」は、リンデスファーン島にある写本で名高い修道院に持ち込まれた。だが、ギリシア語に堪能でない彼らは、内容の美しさや彩飾の艶やかさに目を見張りこそすれ、文書の持つ本当の力に気づくことはなかった。<br />
<br />
9世紀に入って、度重なるヴァイキングの来襲により、蔵書の保存に危機を感じた修道院は、重要な文献を各地に避難させ始める。アイルランド生まれで敬虔な信者であるヨアヒム・スコトゥスとダニエル・スコトゥスの兄弟は、大修道院長より「エミグレ文書」を託され、その内容に驚愕した兄ヨアヒムは弟ダニエルをウェールズの辺境にあると記される聖地へ赴かせ、自らは写本を携え、フランス王の元に庇護を願い出た。弟ダニエルは聖地で修道院を建て、祈りを捧げて一生を終わる。兄ヨアヒムは碩学として歴史に名を残すが、その死後、ローマ法王庁に写本を接収されてしまう。<br />
<br />
キリスト教を脅かす力を持ったこの文書は、ローマ法王を恐怖させ、禁断の書物として誰にも閲覧を許すことなく、書庫の奥底にしまい込まれたが、13世紀になってその損傷の激しさから、新たな写本を作る必要が生じ、当時最高の知識人として名高かったフランチェスコ会修道士ロジャー・ベーコンにその任が与えられた。彼は10年にも渡ってフランスに幽閉され「エミグレ文書」を精確に複製することを強いられたが、その過程で文書の知識は彼の物となった。秘密を守るため彼をそのまま監禁し、二度と世に出すまいという法王庁の意図とは裏腹に、彼は密かに外部と連絡を取り、自らが解読した文書の示す聖地へ赴き、生命の秘密を探る試みに取りかかるべく、着々と準備を進めていた。<br />
<br />
彼は、先にダニエル・スコトゥスが建てた修道院を改修し、実験施設となるべきゴシックの大聖堂を建築させた。そこで彼がどのような秘術を試みたのかは、記録に残っていないが、法王庁の手を逃れフランスを脱出した彼は、二度と姿を現すことはなかった。彼は、姿を消す前に、新たな一冊の写本を残している。エミグレ文書の記述を元に、ウェールズ語の暗号で書かれたその写本は、聖地の修道院に残されていたが、16世紀になってエドワード・ケリーとジョン・ディーによって発見され、新たな写本として書き直され、さらにローマの修道院を経て、20世紀になって古物商ヴォイニッチによって再発見され、ヴォイニッチ文書と名付けられて、現在エール大学のベイニック図書館で閲覧できる。<br />
<br />
また、ロジャー・ベーコンによって複製された「エミグレ文書」写本（原典は破棄された）は19世紀までヴァチカン宮殿の奥深くに秘蔵されていたが、1890年頃何者かに盗み出され、以後その行方を知る者はいない。ダニエル・スコトゥスが建てた修道院は1536年の修道院廃止例の後、政治犯や重要犯罪人を拘留し処刑するための施設へと転用され、聖なる場所で多くの人命が闇に葬られた。<br />
<div align="RIGHT">（設定資料より）<br />
<br />
2000/10/25　菊田裕樹</div>
<br />
<hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 1px;"><br />
<span style="font-size: 12px; color: rgb(130, 130, 130);">このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。<br />
All Rights Reserved 1997 1998 1999 2000.<br />
<br />
クーデルカは（株）サクノス・ＳＮＫの登録商標です。<br />
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<br />
</p></blockquote>
<p>
</div>
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]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Library : Koudelka Director’s Cut – Koudelka Iasant</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/library/koudelka-directors-cut-chara.html</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Oct 2000 19:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : Koudelka Director’s Cut]]></category>
		<category><![CDATA[1998年]]></category>
		<category><![CDATA[1999年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[KOUDELKA]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[Koudelka Iasant
1879年生～没年不詳。イギリスはウェールズの田舎、アバージノルウィンの寒村生まれのジプシー。幼い頃から強すぎる霊能力を持ち、様々な怪異を起こすため、呪われた存在としてジプシーの世界から追放される。1888年9才頃ロンドンで霊能力者ブラヴァツキー婦人に拾われ、秘蔵っ子として厚遇されるが91年婦人が他界すると共に、再び放浪の旅へ。普段は霊媒として失せ物を探したりして、糊口をしのいでいる。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_kdc"></p>
<blockquote><p>
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/k-kud1.jpg" style="border: 0pt none;" class="aligncenter" alt="クーデルカのための最初のドローイング/1998　岩原裕二" title="クーデルカのための最初のドローイング/1998　岩原裕二" width="500" height="500" class="aligncenter size-full wp-image-2337" /><font style="font-size: 10px;">クーデルカのための最初のドローイング/1998　岩原裕二</font><br />
<hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 10px;"><br />
<b><font SIZE="+3" FACE="Verdana">Koudelka Iasant</font></b><br />
<br />
1879年生～没年不詳。イギリスはウェールズの田舎、アバージノルウィンの寒村生まれのジプシー。幼い頃から強すぎる霊能力を持ち、様々な怪異を起こすため、呪われた存在としてジプシーの世界から追放される。1888年9才頃ロンドンで霊能力者ブラヴァツキー婦人に拾われ、秘蔵っ子として厚遇されるが91年婦人が他界すると共に、再び放浪の旅へ。普段は霊媒として失せ物を探したりして、糊口をしのいでいる。<br />
<br />
年は若いが、世の中の事情を一通りわきまえたところがあり、良く言えば大人、悪くいえばすれっからし。普段はあまり明るい顔をせず、大体において不機嫌そうで態度が悪いが、時折女らしいところを見せる。差別される者や愛されない者に肩入れする傾向がある。自分を表現することが下手。<br />
<div ALIGN=RIGHT>（登場人物設定資料より）</div>
<br />
<b><font SIZE="+3" FACE="Verdana">Notes</font></b><br />
<br />
クーデルカという名前は、著明な写真家であるジョゼフ・クーデルカから採ったものだ。口にした時の不思議な響きと、民族や国籍を感じさせないところが気に入って、名字ではなく名前として使わせてもらった。手元の資料を見ると、キャラクターデザインの岩原裕二氏にコンペ用のスケッチを発注したのは1998年の3月26日だが、遡る2月10日の段階で、僕はゲーム全体の進行手順と、シナリオの箱書きを完成させていたし、キャラクターの心理設計も完全なものとなっていた。クーデルカはジプシーの出身である。彼らはインドをもっとも古い故郷とし、放浪に生きる人々で、自分たちのことを誇りを込めてロムと呼ぶ。それは人間という意味である。一般社会の人間たちとは隔絶され、自分たちの血縁関係の中だけで生きている彼らにとって、追放はもっとも苦しい罰となる。クーデルカはその特異な能力ゆえに、子供の身でジプシーを追われることになった。僕は彼女を、どこにも安住することを許されない、最も孤独な存在として設定した。平和で豊かな暮らしの中に、彼女の居場所は無い。呪われた魔物や幽霊が跋扈する、廃虚の暗闇の中にだけ、かろうじて自分を置くべき空間を見出せる。クーデルカは、そういう悲しい存在なのである。<br />
<br />
岩原氏はこのプロジェクトのために、100枚にも及ぶキャラクタースケッチを描いた。クーデルカだけでも数十枚になるが、そのほとんどはポリゴンによるモデル化のための制約から来る衣装デザインの試行錯誤であり、キャラクターの本質部分に関しては、最初から完成形に近いものを掴んでくれていたようだ。また、氏にはゲームの制作に先行して角川書店の雑誌で漫画連載を始めてもらい、ゲーム設定の1年後のストーリーという立体的な構成で、物語の厚みと魅力を増すことに貢献してもらった。<br />
<br />
クーデルカのポリゴンモデルは、当時広島のコンパイル社の倒産で行き先を捜していた渡辺伸次氏に、経済的に援助するということで東京に移り住んで制作してもらった。彼は同社の仲間とCGスタジオであるD3Dを設立した。そのころの彼等には全く実績が無かったが、見せてもらったプロモーションムービーのキャラクターの動きに並ならぬ情熱を感じ、彼等と一緒に新しいチャレンジをする気になったのである。しかし実際、キャラクターのモデリングは難航した。ゲームスタッフ側の無理解も大きな原因だったが、D3D側もクーデルカほど高いレベルのモデルを作るのは初めてとあって、試行錯誤のために何ヶ月も時間が必要になった。リテイクに次ぐリテイクの嵐。最終的には、僕自身が彼等の後ろに付いて、鼻をもう少し縮めてだの、唇をもう少し上げてだのと細かく指示を出し、なんとか納得のいくものに仕上がるまでに半年近くかかっている。<br />
<br />
モーションキャプチャーにおいて声と演技を担当してもらったヴィヴィアン・バッティカ嬢は、米サンタモニカ・スタジオで行ったオーディションの中で、クールで独特の色気があり、抑えた芝居の出来る人として選定した。ただ可愛いだけではなく、クーデルカの持つ陰の部分を表現するためである。彼女自身まだ若く経験も浅いとはいえ、その熱意と努力は相当なもので、10分にも及ぶ長丁場の芝居、何十行もある長台詞を、たった数日で完全に頭に入れて撮影に臨む辺り、なるほどプロというものはこういうものかと感心させられた。度重なる技術的不備にも嫌な顔をすることなく、エドワード役のマイケル・ブラッドベリーと現場の雰囲気を明るく盛り上げてくれたことには、感謝の言葉もない。<br />
<div ALIGN=RIGHT>2000/10/25　菊田裕樹</div>
<br />
<hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 1px;"><br />
llustrated by Yuji Iwahara<br />
<span style="font-size: 12px; color: rgb(130, 130, 130);"><br />
このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。<br />
All Rights Reserved 1997 1998 1999 2000.<br />
<br />
クーデルカは（株）サクノス・ＳＮＫの登録商標です。<br />
All Rights Reserved （Ｃ）ＳＡＣＮＯＴＨ／ＳＮＫ　１９９９</span><br />
<br />
</p></blockquote>
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</div>
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		<title>Library : Koudelka Director’s Cut – Nemeton Monastery</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Oct 2000 18:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : Koudelka Director’s Cut]]></category>
		<category><![CDATA[1999年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[KOUDELKA]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[Nemeton Monastery イギリスはウェールズ地方。アバースワースにほど近い、海沿いの断崖に、人気もなく廃墟と見まごうようなネメトン修道院がある。ちょっとした公園ほどもあるその敷地の中には9世紀頃に建てられたと...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a id="Top" name="top"></a><div class="library_kdc"></p>
<blockquote><p>
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/k-nemeton1.gif" style="border: 0pt none;" title="ネメトン修道院に関する初期設計資料とその解説：Nemeton Monastery" alt="ネメトン修道院に関する初期設計資料とその解説：Nemeton Monastery" width="500" height="200" class="aligncenter size-full wp-image-2335" /><hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 1px;"><br />
<b><font SIZE="+3" FACE="Verdana">Nemeton Monastery</font></b><br />
<br />
イギリスはウェールズ地方。アバースワースにほど近い、海沿いの断崖に、人気もなく廃墟と見まごうようなネメトン修道院がある。ちょっとした公園ほどもあるその敷地の中には9世紀頃に建てられたと思われるロマネスク様式を色濃く残した修道僧の宿坊をはじめ、13世紀頃に建てられた飛び梁も美しいゴシックの大聖堂、会堂をかねた図書館、鐘つき堂、屠殺場を兼ねた炊事場、処刑台に使われた東屋、近代になって建てられた宿舎などが、全体を囲む壁と一体化して並んでいる。16世紀に修道会を禁ずる制令が発布されるのを待たずして寂れ、廃墟と化したこの場所は、17世紀に入って政治的な犯罪者や虜囚などを閉じこめたり処刑したりする目的に使用された。今でもどこかに地下牢が隠されているといわれている。近代になって、訪れる者も居なくなり、荒れるに任せていたのを、ある資産家が物好きにも買い取って移り住んだが、程なくして彼は姿を消し、後には様々な憶測と噂だけが残った。あるいは、財宝が隠されたまま埋もれているといい、あるいは、悪魔が彷徨っているといい。再び廃墟と化したこの修道院を訪れるのは、人目を避ける犯罪者や一攫千金目当ての食い詰め者だけだった。<br />
<div ALIGN=RIGHT>（制作資料より抜粋）</div>
<br />
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/k-mat1.gif" style="border: 0pt none;" alt="ネメトン修道院初期設計図/1998　松野泰三" title="ネメトン修道院初期設計図/1998　松野泰三" width="500" height="265" class="aligncenter size-full wp-image-2331" /><font style="font-size:10px">ネメトン修道院初期設計図/1998　松野泰三</font><br />
<div style="padding-top: 10px; padding-bottom: 20px;">1998年2月の段階で、ゲームの進行に伴う、マップ全体像の設計は、ほぼ出来上がっている。八棟の建物、地下道、墓地など、全部で100個見当の区画からなる構成で、イベントと連動して移動できる範囲が拡がっていく。実は、このような閉鎖された空間を舞台として設定したのは、単に演出的な意図によるものではなく、人的物理的制約による結果なのである。例えば、高度に訓練されたグラフィックスタッフが20人居るならば、一年間に500から600枚を超える背景画を制作することが可能だ。しかし、楽観的に考えても数人が限度と思われる人材確保の現状を前提にすると、およそ100マップ200～250画面が、用意できる背景数の上限と見なければならない。一般のRPGのように、ワールドマップがあって幾つもの街があって、などという仕様は、最初から無理。そこで、極めて限定された空間を設定し、それを有効に活用しつつ、様々な雰囲気のバリエーションを提供できるような仕掛けを考案した。それがホラーRPGという枠組みだったのである。</div>
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/k-mat2.gif" style="border: 0pt none; " alt="ネメトン修道院初期設計図/1998　松野泰三" title="ネメトン修道院初期設計図/1998　松野泰三" width="500" height="297" class="aligncenter size-full wp-image-2332" /><font style="font-size:10px">ネメトン修道院初期設計図/1998　松野泰三</font><br />
<div style="padding-top: 10px; padding-bottom: 20px;">ネメトン修道院を構成する建物群は、そのひとつひとつが、建てられた年代も、目的も異なるものである。各々の建築様式の違いは、ドラマの進行と相まって、ユーザーを飽きさせないための装置として機能する。扉を開けて新しい建物に入る度に、物語が次なる展開を迎えたことを実感してもらうために。微にいり細にわたり、緻密に作り上げることが、あたかも実際にそこに居るかのような臨場感を生む。そのために最も必要だったことは、実際の建築物を参考にすることであった。</div>
<img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/k-mat3.gif" style="border: 0pt none;" alt="ネメトン修道院初期設計図/1998　松野泰三" title="ネメトン修道院初期設計図/1998　松野泰三" width="500" height="263" class="aligncenter size-full wp-image-2333" /><font style="font-size:10px">ネメトン修道院初期設計図/1998　松野泰三</font><br />
<div style="padding-top: 10px; padding-bottom: 20px;">物語上でアバースワースとしたのは、アイルランド側の海岸にその場所を置きたかったからだが、98年8月にスタッフを伴って訪れた実際の取材は、ウェールズの下側に位置する観光地ペンブロークシャーを中心に行った。その一帯は、草原から突然に切り立った断崖が現れ、地平線の彼方まで続く、不思議な景観の土地である。その周辺に夥しい数の修道院や城跡が存在する。あるものは往時を偲ばせて健在だが、ほとんど廃虚と化した遺構も多い。セント・デイビッド教会は、中世そのままの姿で我々の目を楽しませてくれると同時に、石造りの聖堂が持つ、独特な雰囲気を理解するのに役立った。また、垂れ込めた雲と雨が作るどんよりとした暗い空気は、実際にその場に立ってみないとイメージできないものである。近辺の修道院の壁や石組みを大量に撮影して、3Dモデル用のテクスチャーとして使ったのも、大きく意味がある試みであった。<br />
<br />
さて、ネメトン修道院の大聖堂はゴシック建築として作られているため、本当ならば、その常として側廊が無ければならない。ゴシック建築は荷重を分散する構造にすることで壁を薄くし、ステンドグラスの設置を実現しているからである。しかし、ゲーム仕様上の制約としてプリレンダリングのマップを考えた時に、多数の柱を立体的レイヤーとして配置することが困難であるために、内部を単純な箱型にせざるをえなかった。外側から見ると、飛び梁様の補強柱が一定間隔で取り付けられているが、現実の物として考えれば、全体の重量を支えるために、壁自体もさらに厚くせざるをえないと思われる。なお、大聖堂頂部の鐘突き堂は、そのものが飛び梁によって構成されている特殊な形式だが、これは架空の物ではなく、実際に存在するスタイルであることを付け加えておきたい。<br />
<div align="right">2000/10/25　菊田裕樹</div></div><hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 1px;"><br />
Architected by Taizo Matsuno<br />
<br />
<span style="font-size: 12px; color: rgb(130, 130, 130);">このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。All Rights Reserved 1997 1998 1999 2000.<br />
<br />
クーデルカは（株）サクノス・ＳＮＫの登録商標です。　<br />
All Rights Reserved （Ｃ）ＳＡＣＮＯＴＨ/ＳＮＫ　１９９９</span><br />
<br />
</p></blockquote>
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</div>
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		<title>Library : Koudelka Director’s Cut – Menu</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Oct 2000 17:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : Koudelka Director’s Cut]]></category>
		<category><![CDATA[1999年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[KOUDELKA]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。 All Right...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a id="Top" name="top"></a><div class="library_kdc"></p>
<blockquote><p><map NAME="k-menu1Map2"><area SHAPE="rect" COORDS="301,390,478,488" HREF="http://hirokikikuta.com/library/koudelka-directors-cut-photo.html#top" title="写真"><area SHAPE="rect" COORDS="18,325,279,460" HREF="http://hirokikikuta.com/library/koudelka-directors-cut-emigre.html#top" title="エミグレ文書"><area SHAPE="polygon" COORDS="65,315,314,315,314,360,474,360,474,210,325,210,325,231,63,231" HREF="http://hirokikikuta.com/library/koudelka-directors-cut-chara.html#top" title="クーデルカ・イアサント"><area SHAPE="rect" COORDS="299,7,485,140" HREF="http://hirokikikuta.com/box/Koudelka-Links-frame.htm" title="関連サイト"><area SHAPE="rect" COORDS="23,69,274,196" HREF="http://hirokikikuta.com/library/koudelka-directors-cut-nemeton.html#top" title="ネメトン修道院"></map><img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/k-menu1.gif" alt="Koudelka Director's Cut - Menu" width="500" height="500" class="alignnone size-full wp-image-2334" style="border: 0pt none;" USEMAP="#k-menu1Map2" ISMAP/>
<hr style="height: 1px; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: rgb(97, 78, 84); margin-bottom: 1px;"><br />
<span style="font-size: 12px; color: rgb(130, 130, 130);">このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。<br />
All Rights Reserved 1997 1998 1999 2000.<br />
<br />
クーデルカは（株）サクノス・ＳＮＫの登録商標です。<br />
All Rights Reserved （Ｃ）ＳＡＣＮＯＴＨ/ＳＮＫ　１９９９</span><br />
<br />
</p></blockquote>
<p>
</div>
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		<title>Library : Koudelka Director’s Cut</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Oct 2000 16:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : Koudelka Director’s Cut]]></category>
		<category><![CDATA[1999年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[KOUDELKA]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[1997年秋から1999年末まで携わった、 「クーデルカ」という仕事は、僕の人生の中で大きな意味を持つ。 嬉しかったこともあり、残念だったこともあり、しかし、制作に費やした二年間は、 無駄ではなかったと、今振り返って思う...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a id="Top" name="top"></a>1997年秋から1999年末まで携わった、<br />
「クーデルカ」という仕事は、僕の人生の中で大きな意味を持つ。<br />
嬉しかったこともあり、残念だったこともあり、しかし、制作に費やした二年間は、<br />
無駄ではなかったと、今振り返って思う。<br />
サクノス立ち上げに助力していただいた、元セガ副社長の故藤本敬三氏の思い出。<br />
ロサンゼルスはウエストハリウッドでの夢のようなモーションキャプチャーセッション。<br />
胸に浮かぶままに、語るべきことは尽きない。<br />
ここでは、写真、設定資料、デザイン画を中心に、ゲーム制作のプロセスと、<br />
その印象を綴っている。<br />
<div class="library_kdc">
</p>
<blockquote><p><map name="k-jal1Map1"><area shape="circle" coords="98,98,100" href="http://hirokikikuta.com/library/koudelka-directors-cut-menu.html#top" title="Koudelka Director's Cut - 入り口" /></map><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" usemap="#k-jal1Map1" src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/k-jal11.png" border="0" width="500" height="500" />
<span style="font-size: 10px;">クーデルカのための宣伝用イラストレーション/1998　岩原裕二　部分</span><br />
<hr style="height: 1px; border-right: medium none; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: #614E54; margin-bottom: 1px;"><br />
このサイトは、1999年12月にプレイステーション向けホラーRPGとして発売されたゲーム「クーデルカ」のディレクター菊田裕樹が、制作資料の掲載や作品解説を目的として運営するものです。ゲームをプレイしてくれたユーザーが、より深くクーデルカの世界とその魅力に親しんでもらうために、僅かなりと助けになれれば幸いです。<br />
<br />
This site is produced by Hiroki Kikuta, a director of horror RPG -KOUDELKA- for Sony PlayStation.<br />
<br />
<hr style="height: 1px; border-right: medium none; border-width: 1px medium medium; border-style: solid none none; border-color: #614E54; margin-bottom: 1px;"><br />
Illustrated by Yuji Iwahara<br />
<br />
<span style="font-size: 12px; color: #828282">このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。<br />
All Rights Reserved 1997 1998 1999 2000.<br />
<br />
クーデルカは（株）サクノス・ＳＮＫの登録商標です。<br />
All Rights Reserved （Ｃ）ＳＡＣＮＯＴＨ/ＳＮＫ　１９９９</span><br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" target="_blank" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/koudelkaweb/k-home.html" title="Koudelka Director’s Cut">この記事のオリジナルページ（2000年10月） ： Koudelka Director’s Cut</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : SOUNDS</title>
		<link>http://hirokikikuta.com/library/library-sounds.html</link>
		<comments>http://hirokikikuta.com/library/library-sounds.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 May 2000 16:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : SOUNDS]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム音楽]]></category>

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		<description><![CDATA[SOUNDS 2000年5月、9月 公開 作曲という行いは本来が刺激的であるが、油断は禁物、漫然とPCに向かえば、単なる作業の如きものになってしまう。退屈な気持ちで作った音楽が人の心を打つわけもなく、常に新しい冒険を心掛...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_sounds">
</p>
<blockquote><p>
<h2>SOUNDS</h2>
2000年5月、9月 公開<br />
<br />
作曲という行いは本来が刺激的であるが、油断は禁物、漫然とPCに向かえば、単なる作業の如きものになってしまう。退屈な気持ちで作った音楽が人の心を打つわけもなく、常に新しい冒険を心掛けなければ、いくら沢山の音符を連ねようが、記憶の彼方に消え去ってしまう。あるいはGM音源の制約を逆手にとり、あるいは最小限の音数で不思議な和声を組み上げ、作り手の姿勢次第で、音楽という世界は、どこまでも広がることが出来るのだということを、ささやかな挑戦としてここに記しておく。<br />
<br />
<h3>NAVEN</h3>
<ul>
	<li>
		MP3 file : <script type="text/javascript">
									swfobject.registerObject("ssg_gplayer_object-2124-0", "9.0.0", "http://hirokikikuta.com/wp-content/plugins/ssg-wordpress-google-audio-player/swfobject/expressInstall.swf");
								</script>
								<div class="ssg-gplayer" style="width:330px;">
								
								<span class="title">NAVEN mp3file <span style="font-size: 12px;">（聴く）</span></span>
								
								<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="330" height="27" id="ssg_gplayer_object-2124-0">
									<param name="movie" value="http://www.google.com/reader/ui/3523697345-audio-player.swf?audioUrl=http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/naven.mp3" />
									<!--[if !IE]>-->
									<object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.google.com/reader/ui/3523697345-audio-player.swf?audioUrl=http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/naven.mp3" width="330" height="27" id="ssg_gplayer_object-2124-0">
									<!--<![endif]-->
										<a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer">
											<img src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Get Adobe Flash player" />
										</a>
									<!--[if !IE]>-->
									</object>
									<!--<![endif]-->
								</object>
								
							</div><br />
	</li>
	<li class="midi">
		MIDI file : <embed width="250" height="27" loop="false" autostart="false" volume="60" src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/naven.mid" pluginspage="http://www.apple.com/quicktime/download/" bgcolor="#D6DBDE" style="margin-bottom:-8px;"><br />
	</li>
	<li>
		ZIP file（MP3 ＆ MIDI）: <a href="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/naven.zip">NAVEN.zip （ダウンロードする）</a><br />
	</li>
</ul>
<h3>TALISMAN</h3>
<ul>
	<li>
		MP3 file : <script type="text/javascript">
									swfobject.registerObject("ssg_gplayer_object-2124-1", "9.0.0", "http://hirokikikuta.com/wp-content/plugins/ssg-wordpress-google-audio-player/swfobject/expressInstall.swf");
								</script>
								<div class="ssg-gplayer" style="width:330px;">
								
								<span class="title">TALISMAN mp3file <span style="font-size: 12px;">（聴く）</span></span>
								
								<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="330" height="27" id="ssg_gplayer_object-2124-1">
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							</div><br />
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	</li>
	<li>
		ZIP file（MP3 ＆ MIDI）: <a href="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/talisman.zip">TALISMAN.zip （ダウンロードする）</a><br />
	</li>
</ul>
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="SOUNDS" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/grap.htm" target="_blank">この記事のオリジナルページ（2000年9月） ： SOUNDS</a><br />
<a class="Library-original-link" title="INTRODUCTION" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/intro.htm" target="_blank">この記事のオリジナルページ（2000年5月） ： INTRODUCTION</a></div>
</p></blockquote>
<p></div>
<a href="#pagetop" id="back2top">Back to Top</a></p>
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		<title>Library : 快楽への扉</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Apr 2000 17:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>

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		<description><![CDATA[快楽への扉 2000年4月 公開 言うまでもなく、ビデオゲームは、 コンピューターという新しい次元のハードとソフトが 本質的に隠し持っていた快楽への扉である。 それは、論理学という純粋な知恵の喜びに、 感覚的なインターフ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>快楽への扉</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
言うまでもなく、ビデオゲームは、<br />
コンピューターという新しい次元のハードとソフトが<br />
本質的に隠し持っていた快楽への扉である。<br />
それは、論理学という純粋な知恵の喜びに、<br />
感覚的なインターフェイスを<br />
取り付けることによって生まれた。<br />
従来、専門的な知識と分析力なくしては<br />
入り込めなかった世界を、<br />
経験的理解と修練の積み重ねだけで<br />
容易に親しめるように翻訳してしまったのは、<br />
その行為自体に魅力を感じ、<br />
のめり込んでいった初期のハッカー達の<br />
伝道者的ともいえる功績によるものだ。<br />
故に、ゲームというメディアの一方の本質は<br />
「論理」の中にある。<br />
これは、従来の娯楽メディアの中には、<br />
ほとんど含まれなかった要素であり、<br />
どちらかというと大衆からは敬遠されてきたものだ。<br />
しかし、垣根の高い楽しみには、得難い喜びがあるもので、<br />
知恵の木の実が禁断の果実とされたのも頷ける。<br />
世界の秘密を身につけ、使いこなすという快楽は、<br />
他のものには変えられない魅力があるのだ。<br />
さて、ではもう一方の本質とはなにか。<br />
ゲームの最大の特徴がインタラクティブ性に<br />
あるかのような言辞をよく見かけるが、<br />
別にそれは目新しい要素ではない。<br />
電波や活字といった、記号化されたマスメディアの<br />
登場する前は、娯楽は当然のように<br />
インタラクティブなものだったからである。<br />
芝居だって落語だって、演者は客席に気を配るものだ。<br />
客の反応はまさにリアルタイムに演し物に反映され、<br />
その事によって、舞台と客席との間に<br />
一体感を生み出すからこそ、<br />
人々は何度も足を運んで、それを味わいたくなるのである。<br />
だからこそ、ゲームはその発生の過程で、<br />
過去のインタラクティブな娯楽の模倣物としての<br />
スタイルを確立してきたのだ。<br />
つまり、ゲームの持つもう一方の本質は<br />
（実は他のメディアと同様に）<br />
「過去のメディアの模倣」である。<br />
新しい物は常に過去の物を模倣する形で世に現れるという。<br />
なぜなら、そうでなくては受け入れて貰えないからである。<br />
どんなに素晴らしい数学的パズルがあったとしても、<br />
適切なインターフェイスがなくては、<br />
手が出せないのが普通だ。<br />
だから、ゲームは映画や芝居や小説やテーブルトークや、<br />
その他様々なものの枠組みを借りて、<br />
その姿を成り立たせているのである。<br />
要約しよう。<br />
ゲームというメディアは「論理的仕組み」<br />
（いわゆるパズル）を「過去のメディアの模倣」<br />
によってあるいは単純化し、あるいは複雑に見せ、<br />
様々な味つけを施しつつ、<br />
分かりやすくアレンジしたものである。<br />
少なくとも、今までに登場したゲームは全てそうだ。<br />
そしてその、論理的仕組みに関する情報を<br />
如何に開示していくか、というやりかたが、<br />
ゲームのルールなのである。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="快楽への扉（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a20a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a>　　</div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : 伝説の日々</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Apr 2000 16:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[1991年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム音楽]]></category>
		<category><![CDATA[聖剣伝説]]></category>

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		<description><![CDATA[伝説の日々 2000年4月 公開 僕が株式会社スクウェアの面接を受けに行ったのは、 1991年の初夏のことだったと記憶している。 当時、まだ赤坂のアルファベットセブンビルの 二階を占めるに過ぎなかった開発部から程近い建物...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>伝説の日々</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
僕が株式会社スクウェアの面接を受けに行ったのは、<br />
1991年の初夏のことだったと記憶している。<br />
当時、まだ赤坂のアルファベットセブンビルの<br />
二階を占めるに過ぎなかった開発部から程近い建物に、<br />
事務部の受付があった。<br />
ファイナルファンタジー4が発売される前。<br />
音楽チームには植松伸夫氏、伊藤賢治氏、赤尾実氏の<br />
三人が在籍するのみで、業務拡張を見込んでの<br />
人材募集に僕が応募したのだ。<br />
とはいえ、それらの事情が分かってきたのは、<br />
ずっと後になってからのこと。<br />
元来がアーケード主体のゲーマーだった僕は、<br />
スクウェアという会社がどのような業務を<br />
しているのかも知らず、またリリースされたソフトも、<br />
一本もプレイしたことがなかった。<br />
入社して初めて、自分がスーパーファミコンのゲーム開発に<br />
携わることを聞かされたのである。<br />
珍しくスーツを着て、ネクタイまで締めて面接に<br />
行った僕を迎えたのは、極めてラフな格好をした<br />
植松氏と伊藤氏であった。<br />
何を話したか今となっては定かではないが、<br />
僕がデモテープとして提出した曲が、<br />
アラン・ホールズワース風のものだったことから、<br />
プログレの話題で盛り上がったことは覚えている。<br />
最初の仕事はロマンシング・サガの効果音。<br />
RPGというものは多くのBGMを必要とすると同時に、<br />
多くの効果音を必要とする。<br />
足音、剣を振る音、打撃音、魔法から、召喚獣まで、<br />
ゲームを彩るあらゆる種類の音を、<br />
ひとつひとつ作っていくのである。<br />
当時は、専任のスタッフが居なかったため、<br />
グラフィックの若手や、音楽好きの有志が集まって、<br />
わいわいやりながら、格好良い音を競ったものである。<br />
赤坂の開発部は、まだ全員が顔見知りで、<br />
とてもアットホームな雰囲気の、居心地の良い環境であった。<br />
僕が夜中デバッグをしている隣で、<br />
ディレクターの河津氏が椅子を並べて仮眠をしていたのも、<br />
懐かしく思い出される。<br />
その後、全社が移転したのが恵比寿、ISビルである。<br />
中心の部分に空き地が有り、茶室が設けられているという、<br />
妙な形の建物だった。<br />
最初は人も少なく、まるまる空いた階もあったため、<br />
皆でモデルガンを持ち込んで、シューティングレンジに<br />
した頃もあったのは内緒である。<br />
さて、このビルで、音楽チームはわがままを言って、<br />
各々、広い個室をもらった。<br />
作りながら音楽を聴いてチェックするには、<br />
他に迷惑を掛けないスペースが必要なためだ。<br />
6帖ほどもあるかというその部屋は、<br />
その後数年間、僕の住処となる。<br />
比喩ではない、文字どおりそこに住み込んだのである。<br />
アパートは借りていたが、戻るのはせいぜい<br />
月に一回程度。それ以外はずっと会社に居続け、<br />
食事は全て外食、風呂は駅前の銭湯、<br />
洗濯物はコインランドリーという有り様で、<br />
昼になると寝袋から出てそのままモニターの前で<br />
データの整理をする毎日だった。<br />
作曲に使うのはシーケンスソフトだが、<br />
そのデータのままではサイズが大きすぎてゲームのロムに<br />
載せられない。あるいは余分な情報を省略し、<br />
あるいはループコマンドを書き込み、少しでも小さいデータで<br />
豊かな表現を生み出すことが、最大の目標となる。<br />
そのとき使った資料もファイルもそのまま残っているが、<br />
今見ても、よくこんな仕事をしたものだと思う。<br />
こだわった音色に関しても同じこと。<br />
出来合いの音源で曲を作り、後で辻褄を合わせていた<br />
サウンドチームに、サンプラーというものを持ち込んだのは<br />
僕である。自前のAKAI S-900が大活躍した。<br />
いったん波形エディットを施し、スーパーファミコン上で<br />
鳴る状態にしたものを、もう一度サンプラーに戻して、<br />
それを音源として作曲したのである。<br />
つまり、実際にゲーム機で鳴るはずの音を聴きながら、<br />
曲を作れる環境を整えたわけだ。<br />
音楽はメロディーだけではない。<br />
演奏に使われる楽器や、エフェクトまで掌握して初めて<br />
自分のスタイルと呼べるものを生み出すことができる。<br />
我がままな言い分かも知れないが、<br />
人任せにする部分が、少なければ少ない程よいのである。<br />
気が遠くなるほどの手間と、細かい調整を経て、<br />
聖剣伝説2の音楽は完成した。<br />
もとより、前作の雰囲気を受け継ぐ気は微塵も無かったので、<br />
全くがオリジナル、いかにも僕らしい実験的な<br />
作品に組み上がった。<br />
特にオープニングは出色。<br />
その頃のゲーム制作の現場には、音楽と映像のシンクロ、<br />
などと言っても、誰ひとり理解するものは居なかったが、<br />
画像のプログラムが出来上がるまで粘り、<br />
それに合わせて音楽を作曲し、さらに微調整を加えて、<br />
画面に鳥が現れるタイミングと曲の展開を同期させるという、<br />
前例のないこだわりを見せることが出来た。<br />
昨今の派手な演出から見れば、<br />
ただ絵が出るだけの地味なものだが、<br />
シンプルな力強さといい、映像と音楽の一体感といい、<br />
今もって、これに優るゲームのオープニングは<br />
無いと自負している。<br />
ところで、聖剣伝説2のBGMにはそれぞれ、<br />
ちょっと変わった曲名が付いている。<br />
例えば前出のオープニングは「天使の怖れ」。<br />
（このサイトの名前でもあるのは御承知の通り）<br />
実は、著名な文化人類学者であるグレゴリー・ベイトソンを<br />
父にもつ、メアリー・キャサリン・ベイトソンが、<br />
父の思い出に捧げて出版した研究書のタイトルである。<br />
また「子午線の祀り」は、山本安英によって演じられた、<br />
木下順二作の群読劇だし、「最後から二番目の真実」は<br />
フィリップ・K・ディックの書いたSF小説である。<br />
実は聖剣伝説2の全ての曲名は、なんらかの引用やもじりで<br />
成り立っているのである。<br />
そのまま付けたものもあれば、雰囲気だけもらったものもある。<br />
それぞれ僕の心に印象を残した先達の作品群。<br />
果たしてユーザー諸氏は、いくつお分かりだろうか。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="伝説の日々（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a17a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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