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	<title>Angel&#039;s Fear &#187; ゲーム業界</title>
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	<description>Welcome to Angel’s Fear, Hiroki Kikuta official website for all video-game music followers !</description>
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		<title>菊田裕樹のゲームミュージックファクトリー　第６回</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Dec 2010 04:44:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hiroki Kikuta's Blog]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム音楽]]></category>
		<category><![CDATA[聖剣伝説]]></category>
		<category><![CDATA[菊田裕樹のゲームミュージックファクトリー]]></category>

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		<description><![CDATA[「菊田裕樹のゲームミュージックファクトリー　第６回」の告知です。来る１２月４日土曜日、秋葉原の 居酒屋A-Buttonにて開催。今回のゲストはなんと僕のスクウェア時代の仲間、伊藤賢治氏です。いつものお約束として説明してお...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a href="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/itoken_pic1.jpg"><img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/itoken_pic1-200x300.jpg" title="伊藤賢治氏" width="200" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-3189" /></a><br />
<br />
<span style="color: #6c2463;"><strong>「菊田裕樹のゲームミュージックファクトリー　第６回」</strong></span>の告知です。来る<span style="color: #6c2463;"><strong>１２月４日土曜日</strong></span>、<span style="color: #6c2463;"><strong>秋葉原の <a title="A-Button" href="http://a-button.jp/index.html" target="_blank">居酒屋A-Button</a></strong></span>にて開催。今回のゲストはなんと僕のスクウェア時代の仲間、伊藤賢治氏です。いつものお約束として説明しておきますが、これは特別に企画されたイベントではありません。僕と伊藤氏が、スーパーファミコン開発時代の四方山話をしたり、昭和の歌謡曲、フォークソングなど、時代を振り返る懐かしい音楽を聴きながら酒を飲んでいる場所に、偶然に誰か他のお客さんが、あるいはあなたが居合わせる、といった趣向のもの。これといって特別な仕掛けはありませんが、音楽やゲームが好きな人、あるいは音楽やゲームについて語りたい人には、楽しい集まりになると思います。いつものように、参加は誰でも自由で、予約や申し込みは必要ありませんが、秋葉原A-Buttonは２０人も入れば満員になってしまう狭いお店ですし、ゲストがゲストだけに混雑が予想されますので、ご来店前にお店のほうに混雑状況の確認をされることを強くお勧めします。<br />
さて、<strong>開始時間ですが、今回は以下の通りとなっています。長嶺店長のご好意で、学生さんや女性の方でも参加しやすいような設定にさせていただきました。いつもと違いますので、ご注意を。</strong><br />
<ul class="L1">
	<li>第一部 ： 午後１時～午後５時<br />
立ち飲み形式で２ドリンク付２０００円(食事類は都度別計)</li>
	<li>第二部 ： 午後５時～午後７時<br />
通常営業で飲食注文ごとに支払い</li>
</ul>
注意事項として、<a title="A-BUTTON 地図" href="http://a-button.jp/map.html" target="_blank">A-Buttonは秋葉原でもかなり分かりにくい場所にありますので、ご来店の際は必ず地図をご参照ください。</a></p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ゲームミュージックファクトリー・TGS・秘密企画</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 02:52:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hiroki Kikuta's Blog]]></category>
		<category><![CDATA[2010年]]></category>
		<category><![CDATA[Shining Hearts]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム音楽]]></category>
		<category><![CDATA[菊田裕樹のゲームミュージックファクトリー]]></category>

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		<description><![CDATA[毎年秋の恒例、東京ゲームショウ2010が幕張メッセにて開催されました。僕もビジネスデーに足を運び、現在のゲーム業界の状況を肌で感じつつ、ディベロッパー各社の新規タイトルをチェックして来ました。カプコンやレベルファイブなど...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a href="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/SH.jpg"><img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/SH-300x271.jpg" alt="シャイニング・ハーツ" title="シャイニング・ハーツ" width="300" height="271" class="alignnone size-medium wp-image-2856" /></a><br />
<br />
毎年秋の恒例、東京ゲームショウ2010が幕張メッセにて開催されました。僕もビジネスデーに足を運び、現在のゲーム業界の状況を肌で感じつつ、ディベロッパー各社の新規タイトルをチェックして来ました。カプコンやレベルファイブなど、不況にあっても勢いを失わない地力を持った開発陣はともかく、総じて去年に比べて元気を取り戻した観があるのは、各社の体制建て直しが功を奏し始めたからかもしれません。日本経済に立ち込めた景気低迷の原因も去りつつあり、ゲーム開発やビジネスモデルの構築にも、新しい戦略が求められていますが、果たして。<br />
<br />
ゲームショウに行かれた方はご存知と思いますが、僕が音楽を担当した<strong>PSP向けRPG<span style="color: #78959C;">「シャイニング・ハーツ」</span></strong>が株式会社セガより正式に発表となり、<strong>１２月１６日に発売</strong>が決定いたしました。僕としても久しぶりのコンシューマー作品への参加で、気合の入った仕事に仕上がっていますので、ぜひプレイしてください。バトルというよりは、育成やコミュニケーションに主眼を置いた、一風変わった癒し系の雰囲気のあるゲームで、Tonyさんのデザインによるキャラクターも可愛らしく、女性の方でも楽しんでもらえるシステムになっています。また、豪華絢爛な声優陣も大きな魅力。詳細やプロモーションムービーは<strong><a title="SEGA シャイニング・ハーツ 公式サイト" href="http://shining-world.jp/hearts/" target="_blank">公式サイト</a></strong>にて。<br />
<a title="SEGA シャイニング・ハーツ 公式サイト" href="http://shining-world.jp/hearts/" target="_blank">http://shining-world.jp/hearts/</a><br />
<br />
さて、告知が遅くなりましたが今月もやります。<strong><span style="color: #78959C;">「菊田裕樹のゲームミュージックファクトリー　第５回」</span></strong>です。来る<strong><span style="color: #78959C;">９月２２日水曜日の夜８時から</span>。</strong>秋葉原の<a title="居酒屋A-Button" href="http://a-button.jp/index.html" target="_blank"><strong>居酒屋A-Button</strong></a>にて開催です。参加は誰でも自由、僕がA-Buttonの片隅で酒を飲みながら音楽を聞いたり、作曲論やゲームの開発話や、あれこれ独りごとを言っている場所に、偶然に誰か他のお客さんが、あるいはあなたが居合わせる、といった趣向のもので、これといって特別な仕掛けはありませんが、音楽やゲームが好きな人、あるいは音楽やゲームについて語りたい人には、楽しい集まりになると思います。表現者や作り手を志している方はもちろん歓迎ですが、自分が好きな音楽をUSBやiPhoneなどに入れて持ち寄っていただければ、みんなに紹介して楽しむことも出来ますので、聴き専の方も遠慮なくご参加ください。注意事項として、<a title="A-Button Map" href="http://a-button.jp/map.html" target="_blank">A-Buttonは秋葉原でもかなり分かりにくい場所にありますので、<strong>ご来店の際は必ず地図をご参照ください。</strong></a>料金形式は前回同様、以下の通りになります。<br />
<ul class="L1">
	<li>第一部 ： 午後８時～午後１１時３０分<br />
立ち飲み形式で８時～１１時３０分まで飲み放題３０００円(食事類は都度別計)</li>
	<li>第二部 ： 午後１１時３０分以降<br />
通常形式で飲食注文ごとに支払い</li>
</ul>
第一部に参加して終電で帰られる方も、ギリギリまで飲めるイメージですので、よろしくご理解のほど。それでは当日、店の片隅でお待ちしています。<br />
<br />
あ。そうそう、今回のゲームミュージックファクトリーでは、現在進行中の秘密企画の発表もするつもりですので、乞う期待です。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ゲームミュージックファクトリー第３回</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 15:20:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hiroki Kikuta's Blog]]></category>
		<category><![CDATA[2010年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム音楽]]></category>
		<category><![CDATA[菊田裕樹のゲームミュージックファクトリー]]></category>

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		<description><![CDATA[「菊田裕樹のゲームミュージックファクトリー　第３回」の告知です。来る６月２６日土曜日の夜８時から。秋葉原の居酒屋A-Buttonにて開催します。内容や会場へのアクセス等は、前回のブログを読んでいただければ分かると思います...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a href="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/abutton2.jpg"><img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/abutton2-240x180.jpg" title="A-Button Ｔシャツ" width="240" height="180" class="alignnone size-thumbnail wp-image-2468" /></a><br />
<br />
<span style="color: #78959C;"><strong>「菊田裕樹のゲームミュージックファクトリー　第３回」</strong></span>の告知です。来る<span style="color: #78959C;"><strong>６月２６日土曜日の夜８時</strong></span>から。秋葉原の<a title="GAME BAR A-Button" href="http://a-button.jp/" target="_blank"><strong>居酒屋A-Button</strong></a>にて開催します。内容や会場へのアクセス等は、<a title="ゲームミュージックファクトリー" href="http://hirokikikuta.com/blog/game-music-factory.html" target="_self">前回のブログ</a>を読んでいただければ分かると思いますが、参加は誰でも自由、僕がA-Buttonの片隅で酒を飲みながら音楽を聞いたり、作曲論やゲームの開発話や、あれこれ独りごとを言っている場所に、偶然に誰か他のお客さんが、あるいはあなたが居合わせる、といった趣向のもので、これといって特別な仕掛けはありませんが、音楽やゲームが好きな人、あるいは音楽やゲームについて語りたい人には、楽しい集まりになると思います。表現者や作り手を志している方はもちろん歓迎ですが、自分が好きな音楽をUSBやiPhoneなどに入れて持ち寄っていただければ、みんなに紹介して楽しむことも出来ますので、聴き専の方も遠慮なくご参加ください。<br />
注意事項として、A-Buttonは秋葉原でもかなり分かりにくい場所にありますので、<a title="A-Button地図" href="http://a-button.jp/map.html" target="_blank">必ず地図をご参照ください。</a>それと、変更点がいくつか。５月の集いでは、すぐに満席になってしまい、ご来店いただいた方にご迷惑をおかけしたため、今回からは立ち飲み形式にしようというアイデアが出ています。具体的には、混み具合による対応ということになると思いますが、より多くの方に気兼ねなくに参加してもらうためですので、よろしくご理解いただきますよう、お願いいたします。それと、これはコスト面を勘案したお店側からの提案で、料金の形式を以下のようにしたいとのことです。<br />
</p>
<blockquote><p>
第一部 ： 午後８時～午後１１時３０分<br />
　８時～１１時３０分まで飲み放題３０００円(食事類は都度別計)<br />
第二部 ： 午後１１時３０分以降<br />
　飲食注文ごとに支払い<br />
</p></blockquote>
<p>
第一部に参加して終電で帰られる方も、ギリギリまで飲めるイメージですので、こちらもよろしくご理解のほど。<br />
それでは当日、店の片隅でお待ちしています。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>東京ゲームショウ2009</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 00:52:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hiroki Kikuta's Blog]]></category>
		<category><![CDATA[2009年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>

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		<description><![CDATA[見やすく、使いやすく、スタイリッシュに！菊田裕樹オフィシャルサイトangel&#8217;s fearが新しく生まれ変わりました。今後ともよろしくお願いいたします。m(_ _)m さて、記念すべきリニューアル最初の記事は...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a href="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/90909090.jpg"><img src="http://hirokikikuta.com/wp-content/uploads/90909090.jpg" title="東京ゲームショウ2009" width="300" height="300" class="alignnone size-full wp-image-2996" /></a><br />
<br />
見やすく、使いやすく、スタイリッシュに！菊田裕樹オフィシャルサイトangel&#8217;s fearが新しく生まれ変わりました。今後ともよろしくお願いいたします。m(_ _)m<br />
<br />
さて、記念すべきリニューアル最初の記事は東京ゲームショウ2009雑感であります。例年9月に幕張メッセで開催される、日本発のコンシューマ向け(一部PC)ビデオゲームのハードとソフトの見本市。公式発表によると、例年並か微減の人出だということでしたが、会場に足を運んだ肌感覚では、それどころではない衰退ぶりに思えました。もちろん、折からのアメリカ経済の破綻と金融危機、それによる構造的な不況から、大手を除いた中小メーカー30社あまりが出展を取りやめた、という台所事情であり、以前ならば展示ブースで全館ギッシリ埋まっていた幕張メッセも、ところどころ空き地の出来る状況であれば、仕方のない印象かとも思うのですが、あれこれ見て回ると、どうも事はそれだけでは済まされない気がするのです。もっと深刻な問題が、その裏側には隠されているような、そしてその問題が、今後さらに大きくゲーム業界を蝕んでいくような…。たとえば3時間ほど会場内を歩いて僕が抱いた感想は次のようなものです。<br />
<ol>
	<li> 日本のオンラインゲーム市場が完全に失速した</li>
	<li> 日本の中小ゲーム開発会社のほとんどは新しく成長する可能性のあるコンテンツを生み出す体力を持っていない</li>
	<li> 日本の大手ゲーム開発会社はその多くが経営再編の途上にある</li>
	<li> ソニーとマイクロソフトは自社が中心となってソフトウェア開発をする意思が薄い</li>
	<li> 海外のゲームパブリッシャーは日本を魅力的な市場とみなしていない</li>
</ol>
それと特に気になったのは、外人の来場者が少ない、ということです。雑感ですから、詳しく分析するのは控えますが、各々、それほど的を外れた見方ではないと思いますし、今後のゲームマーケットの趨勢を考える上で、これらの現状をどう捉えていくかは、業界全体の浮沈のかかった大きな課題だと僕は考えています。<br />
<br />
さてさて、俯瞰はさておき、各出展物でいくつか僕の目を惹いたものについて書きましょう。まず「スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーXIIIのムービーのポリゴンキャラクターの瞳の動き」。これは半端なく凄い。これほど緻密かつ表情豊かに人間の瞳を描いたCGは世界でも最初です。間違いなくILMにもPIXARにも勝っています。素晴らしい、脱帽します。それから「コナミのキャッスルヴァニア Lords of Shadowの声優」。声優っていうか、パトリック・スチュワートにジェイソン・アイザックだよ、これ反則だろ小島監督。（笑）ゲーム的に面白そうだったのは「米ノーティドッグ社のアンチャーテッド2のマップの作りこみ」で、神懸ってるレベル。それから「UBI社のアサシンクリード2の格闘バトル時の自キャラと敵の組みモーション」も凄まじい。あと、日本人的センスを生かしながら綺麗にまとまっていて素晴らしいと思ったのが「カプコンの大神伝 小さき太陽」。それから、これはなんか本当にゲームらしくて新しいけど、新しすぎてなんだかわかんなくて売れないんじゃないかと思ったのが「カプコンのゴーストトリック」でした。微塵も日本向けということを考えずに只管自分たちの感覚でクオリティーを上げてくる海外の開発会社に対し、総じて停滞気味な日本の開発会社の中で、カプコンの元気さは光っていましたね。<br />
<br />
というわけで、東京ゲームショウ2009雑感でしたが、現場では業界の知人との久しぶりの再会もあり、それをきっかけにいろいろと発展しそうな気配が漂ってきました。来年は忙しくなるかもしれません。諸々含めて、乞うご期待といった感じです。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Library : 伝説の日々</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Apr 2000 16:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[1991年]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム音楽]]></category>
		<category><![CDATA[聖剣伝説]]></category>

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		<description><![CDATA[伝説の日々 2000年4月 公開 僕が株式会社スクウェアの面接を受けに行ったのは、 1991年の初夏のことだったと記憶している。 当時、まだ赤坂のアルファベットセブンビルの 二階を占めるに過ぎなかった開発部から程近い建物...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>伝説の日々</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年4月 公開</span><br />
<br />
僕が株式会社スクウェアの面接を受けに行ったのは、<br />
1991年の初夏のことだったと記憶している。<br />
当時、まだ赤坂のアルファベットセブンビルの<br />
二階を占めるに過ぎなかった開発部から程近い建物に、<br />
事務部の受付があった。<br />
ファイナルファンタジー4が発売される前。<br />
音楽チームには植松伸夫氏、伊藤賢治氏、赤尾実氏の<br />
三人が在籍するのみで、業務拡張を見込んでの<br />
人材募集に僕が応募したのだ。<br />
とはいえ、それらの事情が分かってきたのは、<br />
ずっと後になってからのこと。<br />
元来がアーケード主体のゲーマーだった僕は、<br />
スクウェアという会社がどのような業務を<br />
しているのかも知らず、またリリースされたソフトも、<br />
一本もプレイしたことがなかった。<br />
入社して初めて、自分がスーパーファミコンのゲーム開発に<br />
携わることを聞かされたのである。<br />
珍しくスーツを着て、ネクタイまで締めて面接に<br />
行った僕を迎えたのは、極めてラフな格好をした<br />
植松氏と伊藤氏であった。<br />
何を話したか今となっては定かではないが、<br />
僕がデモテープとして提出した曲が、<br />
アラン・ホールズワース風のものだったことから、<br />
プログレの話題で盛り上がったことは覚えている。<br />
最初の仕事はロマンシング・サガの効果音。<br />
RPGというものは多くのBGMを必要とすると同時に、<br />
多くの効果音を必要とする。<br />
足音、剣を振る音、打撃音、魔法から、召喚獣まで、<br />
ゲームを彩るあらゆる種類の音を、<br />
ひとつひとつ作っていくのである。<br />
当時は、専任のスタッフが居なかったため、<br />
グラフィックの若手や、音楽好きの有志が集まって、<br />
わいわいやりながら、格好良い音を競ったものである。<br />
赤坂の開発部は、まだ全員が顔見知りで、<br />
とてもアットホームな雰囲気の、居心地の良い環境であった。<br />
僕が夜中デバッグをしている隣で、<br />
ディレクターの河津氏が椅子を並べて仮眠をしていたのも、<br />
懐かしく思い出される。<br />
その後、全社が移転したのが恵比寿、ISビルである。<br />
中心の部分に空き地が有り、茶室が設けられているという、<br />
妙な形の建物だった。<br />
最初は人も少なく、まるまる空いた階もあったため、<br />
皆でモデルガンを持ち込んで、シューティングレンジに<br />
した頃もあったのは内緒である。<br />
さて、このビルで、音楽チームはわがままを言って、<br />
各々、広い個室をもらった。<br />
作りながら音楽を聴いてチェックするには、<br />
他に迷惑を掛けないスペースが必要なためだ。<br />
6帖ほどもあるかというその部屋は、<br />
その後数年間、僕の住処となる。<br />
比喩ではない、文字どおりそこに住み込んだのである。<br />
アパートは借りていたが、戻るのはせいぜい<br />
月に一回程度。それ以外はずっと会社に居続け、<br />
食事は全て外食、風呂は駅前の銭湯、<br />
洗濯物はコインランドリーという有り様で、<br />
昼になると寝袋から出てそのままモニターの前で<br />
データの整理をする毎日だった。<br />
作曲に使うのはシーケンスソフトだが、<br />
そのデータのままではサイズが大きすぎてゲームのロムに<br />
載せられない。あるいは余分な情報を省略し、<br />
あるいはループコマンドを書き込み、少しでも小さいデータで<br />
豊かな表現を生み出すことが、最大の目標となる。<br />
そのとき使った資料もファイルもそのまま残っているが、<br />
今見ても、よくこんな仕事をしたものだと思う。<br />
こだわった音色に関しても同じこと。<br />
出来合いの音源で曲を作り、後で辻褄を合わせていた<br />
サウンドチームに、サンプラーというものを持ち込んだのは<br />
僕である。自前のAKAI S-900が大活躍した。<br />
いったん波形エディットを施し、スーパーファミコン上で<br />
鳴る状態にしたものを、もう一度サンプラーに戻して、<br />
それを音源として作曲したのである。<br />
つまり、実際にゲーム機で鳴るはずの音を聴きながら、<br />
曲を作れる環境を整えたわけだ。<br />
音楽はメロディーだけではない。<br />
演奏に使われる楽器や、エフェクトまで掌握して初めて<br />
自分のスタイルと呼べるものを生み出すことができる。<br />
我がままな言い分かも知れないが、<br />
人任せにする部分が、少なければ少ない程よいのである。<br />
気が遠くなるほどの手間と、細かい調整を経て、<br />
聖剣伝説2の音楽は完成した。<br />
もとより、前作の雰囲気を受け継ぐ気は微塵も無かったので、<br />
全くがオリジナル、いかにも僕らしい実験的な<br />
作品に組み上がった。<br />
特にオープニングは出色。<br />
その頃のゲーム制作の現場には、音楽と映像のシンクロ、<br />
などと言っても、誰ひとり理解するものは居なかったが、<br />
画像のプログラムが出来上がるまで粘り、<br />
それに合わせて音楽を作曲し、さらに微調整を加えて、<br />
画面に鳥が現れるタイミングと曲の展開を同期させるという、<br />
前例のないこだわりを見せることが出来た。<br />
昨今の派手な演出から見れば、<br />
ただ絵が出るだけの地味なものだが、<br />
シンプルな力強さといい、映像と音楽の一体感といい、<br />
今もって、これに優るゲームのオープニングは<br />
無いと自負している。<br />
ところで、聖剣伝説2のBGMにはそれぞれ、<br />
ちょっと変わった曲名が付いている。<br />
例えば前出のオープニングは「天使の怖れ」。<br />
（このサイトの名前でもあるのは御承知の通り）<br />
実は、著名な文化人類学者であるグレゴリー・ベイトソンを<br />
父にもつ、メアリー・キャサリン・ベイトソンが、<br />
父の思い出に捧げて出版した研究書のタイトルである。<br />
また「子午線の祀り」は、山本安英によって演じられた、<br />
木下順二作の群読劇だし、「最後から二番目の真実」は<br />
フィリップ・K・ディックの書いたSF小説である。<br />
実は聖剣伝説2の全ての曲名は、なんらかの引用やもじりで<br />
成り立っているのである。<br />
そのまま付けたものもあれば、雰囲気だけもらったものもある。<br />
それぞれ僕の心に印象を残した先達の作品群。<br />
果たしてユーザー諸氏は、いくつお分かりだろうか。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="伝説の日々（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a17a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年4月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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		<title>Library : 新しいメディアミックス</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Mar 2000 06:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : SCHEME]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム制作]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>

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		<description><![CDATA[新しいメディアミックス 2000年3月 公開 小規模で体力のない開発会社がコンシューマー向け ゲームソフトを製作して売るということには、 いくつもの障害があります。 まず、最大の問題は非常にコストの高い ビジネスであるこ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<a name="top" id="top"></a><div class="library_SCHEME">
</p>
<blockquote><p>
<h2>新しいメディアミックス</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年3月 公開</span><br />
<br />
小規模で体力のない開発会社がコンシューマー向け<br />
ゲームソフトを製作して売るということには、<br />
いくつもの障害があります。<br />
まず、最大の問題は非常にコストの高い<br />
ビジネスであること。小さな企画でも数千万円、<br />
大きなものでは数億円の直接制作費を必要とする<br />
現在のゲームソフトの製作は、新興の<br />
ソフトハウスにとって、言ってみれば大きな賭けです。<br />
損益分岐点を下回るということは、<br />
会社自体の存続が危うくなるということです。<br />
特に、さしたる実績やネームバリューのない<br />
ベンチャー企業であれば、少しでも利益が出れば<br />
成功と考えねばなりません。そうした現実を考えた時に、<br />
たとえば数億円を投資したゲームソフトを、<br />
いざ完成してからさらに巨額の費用を掛けて<br />
宣伝をするというのは、いかにも後手に回って<br />
効率の悪いスケジューリングではないでしょうか。<br />
もし今、PlayStation2に向けてのプロジェクトを<br />
立ち上げるとすれば、どんなに急いでも<br />
実際の開発作業に入れるのが一年後であることは、<br />
現場のスタッフなら誰でも分かっています。<br />
絶対に必要な手順。PlayStation2自体の検証、<br />
開発環境の検証を経て、実用的なツールの製作を<br />
完了させるには、一年でも足りないくらいなのです。<br />
短縮することのできない一年ならば、<br />
より有効に活用する方法があるのではないでしょうか。<br />
つまり、ゲームソフトという、最もリスクの<br />
大きい商品をリリースする前に、<br />
よりリスクの小さい商品を開発、販売し、<br />
ユーザーに対する知名度を高め、<br />
マーケットを育てることによって、<br />
いざゲームを売る時の宣伝費やリスクを<br />
軽減することが可能なのです。具体的には、<br />
まずキャラクターと世界観を最初に確立し、<br />
コストが低く損益分岐点の低い媒体（漫画やCD等）<br />
を選んで、そのコンテンツをリリースするのです。<br />
そしてマーケットでの認知度を確かめながら、<br />
徐々にコストの高いメディア（アニメーションなど）<br />
に移行し、ゲームがリリースされる時には<br />
ユーザーはそのキャラクターもバックグラウンドも<br />
熟知しているという、理想の環境を実現していきます。<br />
また、損益分岐点をクリアーしつつ、<br />
コンテンツとユーザーという最も重要な資産を<br />
増やしていくことも、大事な目標です。<br />
これはいわゆるメディアミックスですが、<br />
最初に設計図を固め、計画的に進めるという部分が、<br />
大きく異なっています。従来のメディアミックスが、<br />
行き当たりばったりな展開に終始し、<br />
既存の媒体に製作を丸投げして、<br />
期待外れな作品を量産してしまい、<br />
結局マーケットに呆れられてしまうのに対し、<br />
最初から展開全体のプランを明確にする新しい手法を<br />
採ることによって、情報の露出の仕方をコントロールし、<br />
世界観の統一性を守り、理想的な形でキャラクターを<br />
ユーザーにアピールすることができるのです。<br />
単に一本一本の作品を販売するのではなく、<br />
コンテンツ全体、プロジェクト全体を<br />
演出するというのが、これからの<br />
エンターテイメントビジネスの在るべき姿ではないかと、<br />
僕は考えています。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="新しいメディアミックス（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/s02a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年3月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
<a href="#top" id="back2top">Back to Top</a></p>
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		<title>Library : 間違いなく危機でしょう</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Mar 2000 19:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>菊田 裕樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[Library]]></category>
		<category><![CDATA[Library : ARTICLE]]></category>
		<category><![CDATA[2000年]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム業界]]></category>

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		<description><![CDATA[間違いなく危機でしょう 2000年3月 公開 これは間違い無く危機。 ゲームを取り巻く状況全体が、そう指し示している。 元来、小規模の資本で参入することが可能で、 センスと戦略次第で、大きな利益を生むことが可能だった こ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<div class="library_bk">
</p>
<blockquote><p>
<h2>間違いなく危機でしょう</h2>
<span style="font-size: 13px; line-height: 3em;">2000年3月 公開</span><br />
<br />
これは間違い無く危機。<br />
ゲームを取り巻く状況全体が、そう指し示している。<br />
元来、小規模の資本で参入することが可能で、<br />
センスと戦略次第で、大きな利益を生むことが可能だった<br />
この真新しいメディアは、今、分岐点とでもいうべき<br />
ポイントに差し掛かりつつある。<br />
今、どこに行っても叫ばれるのは不況の二文字。<br />
絶えてゲーム業界では聞かれなかった言葉である。<br />
しかし現実問題として、倒産や和議申請など、<br />
経営が立ち行かなくなった会社が目立つようになってきた。<br />
巷で話題なのは当然PS2。<br />
しかし、中小の制作会社は、これに参入出来ないでいる。<br />
そればかりか、ゲーム部門を縮小し、<br />
今後はゲームボーイのみに注力するケースや、<br />
そのものを廃止して撤退してしまうケースが多い。<br />
金が無い、というよりは、今までなおざりに<br />
されてきた問題が、不況になって<br />
浮き上がってきてしまっただけか。<br />
見渡してみても、PS2に対して安定したソフト開発が<br />
出来そうな制作会社は数えるほどしかないことに気付く。<br />
ナムコ・スクウェア・コーエー・コナミ・エニックス<br />
・カプコンなど、全て大手で体力のある処だけ。<br />
どこも、主力は既存ジャンルの模倣か<br />
従来タイトルの続編である。<br />
ソニー自身に安定した開発力が無いことを<br />
考えあわせると、どうやってPS2に相応しい<br />
キラーソフトを生み出していくのか、想像がつかない。<br />
もちろん、タイトルを乱発することが<br />
良いとも言わないが、未知の可能性を持った作品が<br />
世に出ていかないようでは、<br />
メディアの発展もなにもありはしない。<br />
そういったソフトハウスの育成という部分を、<br />
本気でソニーが担うのか、というと「ゲームやろうぜ」の<br />
その後を見る限り、あまり当てに出来ない気もする。<br />
確かにPS2は素晴らしいマシンで、<br />
そこには大きな魅力を感じるのだが、<br />
ソフトが無ければただの箱であることに変わりはない。<br />
せっかく日本発信のコンテンツが世界に<br />
認められるチャンスなのに、<br />
これでは昔の円谷特撮みたいなもので、<br />
ものの5年もしたら、すっかりハリウッドや<br />
ヨーロッパの連中に先を越されてしまいかねない。<br />
これはもう、間違い無く危機なのである。<br />
<div id="Library-original"><a class="Library-original-link" title="間違いなく危機でしょう（１）" href="http://www.zephyr.dti.ne.jp/~deadtech/a04a.htm" target="_blank">この記事のオリジナルファイル（2000年3月）</a></div>
</p></blockquote>
<p>
</div>
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